Projext/보스_패턴_개선안.md
hydrozen e989d20668 카툰 쉐이더 추가 + 중복 스크립트 수정 + 전체 업데이트
- ToonPostProcess.shader: 횃불 고딕 스타일 후처리 쉐이더 (Built-in RP)
- ToonCameraEffect.cs: 카메라 자동 부착 후처리 스크립트
- 중복 UI 스크립트 제거 (MenuIntroController, ToggleCustom)
- 씬, 프리팹, 애니메이션 등 전체 업데이트

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-03-22 12:31:16 +09:00

312 lines
12 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# 보스 패턴 & 페이즈 개선안 — 노르시엘 (Norciel)
> 작성일: 2026년 3월 4일
> 목적: 페이즈별 차별화 + 패턴 다양성 강화
---
## 현재 문제 진단
### 문제 1: 페이즈 차이가 "숫자"뿐이다
현재 Phase 1 → 2 → 3 변화:
| 요소 | Phase 1 | Phase 2 | Phase 3 |
|------|---------|---------|---------|
| 공격 간격 | ×1.0 | ×0.65 | ×0.45 |
| 데미지 | ×1.0 | ×1.4 | ×1.8 |
| 이동 속도 | ×1.0 | ×1.3 | ×1.5 |
| 콤보 확률 | 0% | 35% | 55% |
| 경직 시간 | ×1.0 | ×0.6 | ×0.35 |
**플레이어 체감**: "뭔가 빨라지고 아프긴 한데... 똑같은 패턴이잖아?"
배율만 바뀌면 **위협의 질(質)**이 안 바뀌어요. "더 빠른 같은 공격"은 재미없어요.
### 문제 2: 5패턴이 전부 동일한 구조
| 패턴 | 구조 |
|------|------|
| Throw | 와인드업 → 발사 → 경직 |
| Smash | 와인드업 → 슬라이드 → 찍기 → 경직 |
| Sweep | 와인드업 → 슬라이드 → 휩쓸기 → 경직 |
| Dash | 와인드업 → 돌진 → 경직 |
| DashSmash | 와인드업 → 돌진 → 찍기 → 경직 |
모든 패턴이 "와인드업 → 공격 → 경직"이라는 1단 구조. 플레이어 입장에서 "텔 보고 → 피하고 → 때리기"의 반복이라 리듬이 단조로워요.
### 문제 3: 페이즈 전환이 "포효 한 번"뿐이다
포효 → 스탯 변경. 그게 끝이에요.
좋은 보스전은 전환 시 "**게임의 룰이 바뀌었다**"를 플레이어가 즉시 느껴야 해요.
---
## 개선 방향: 3가지 축
```
축 1: 기존 패턴의 "페이즈별 변형" (같은 패턴인데 Phase마다 다르게 작동)
축 2: 페이즈 전용 신규 패턴 (Phase 2/3에서만 등장하는 새 공격)
축 3: 페이즈 전환 연출 + 필드 변화 (전환이 눈에 보여야 함)
```
---
## 축 1: 기존 패턴의 페이즈별 변형
### Throw (쇠공 던지기)
| Phase | 변형 | 플레이어 대응 |
|-------|------|-------------|
| 1 | 현재 그대로 — 1회 직선 투척 | 옆으로 피하기 |
| 2 | **바운드 던지기** — 쇠공이 바닥에 1회 바운스 후 다시 튀어오름 | 피한 뒤에도 바운스 경계 |
| 3 | **연속 2회 던지기** — 1번 던지고 회수 후 즉시 2번째 투척 (회수 시간 단축) | 연속 회피 필요 |
구현 난이도: 중간 (BossIronBall에 바운스 로직 추가, Pattern_Throw에 Phase 분기)
### Smash (내려찍기)
| Phase | 변형 | 플레이어 대응 |
|-------|------|-------------|
| 1 | 현재 그대로 — 전방 1회 내려찍기 + 흡인 | 흡인 벗어나기 → 옆으로 피하기 |
| 2 | **충격파 추가** — 내려찍기 후 원형 충격파가 밖으로 퍼져나감 | 점프 or 거리 확보 (피한 뒤에도 충격파 경계) |
| 3 | **3연속 찍기** — 제자리에서 쾅-쾅-쾅 3번 연타 (각도 약간씩 다름) | 연속 회피 필요, 스태미나 관리 |
구현 난이도: 충격파(중간) / 3연타(쉬움 — 기존 코루틴 반복 호출)
### Sweep (휩쓸기)
| Phase | 변형 | 플레이어 대응 |
|-------|------|-------------|
| 1 | 현재 그대로 — 전방 180° 1회 휩쓸기 | 뒤로 빠지기 or 점프 |
| 2 | **왕복 휩쓸기** — 좌→우 후 즉시 우→좌 2회차 | 첫 번째 피해도 두 번째 경계 |
| 3 | **회전 휩쓸기 (360°)** — 보스가 제자리에서 1회전하며 전방위 공격 | 범위 밖으로 나가기 (근접 안전지대 없음) |
구현 난이도: 왕복(쉬움) / 360°(쉬움 — sweepAngle을 360으로, 애니 다르게)
### Dash (돌진)
| Phase | 변형 | 플레이어 대응 |
|-------|------|-------------|
| 1 | 현재 그대로 — 직선 1회 돌진 | 옆으로 피하기 |
| 2 | **벽 반사 대시** — 벽(또는 전투 경계)에 부딪히면 반사되어 2회차 돌진 | 2번째 방향 예측 |
| 3 | **3방향 지그재그 대시** — 빠르게 3번 방향 전환하며 돌진 | 패턴 읽기 어려움, 거리 유지 |
구현 난이도: 벽 반사(중간 — Raycast 필요) / 지그재그(중간)
### DashSmash (돌진 + 내려찍기)
| Phase | 변형 | 플레이어 대응 |
|-------|------|-------------|
| 1 | (Phase 1에서는 미등장 or 낮은 확률) | - |
| 2 | 현재 그대로 — 돌진 → 내려찍기 | 돌진 피하고 → 찍기도 피하기 |
| 3 | **돌진 → 내려찍기 → 충격파 → 즉시 Sweep** — 4단 콤보 | 연속 4회 회피 필요 (극한 난이도) |
구현 난이도: 중간 (기존 패턴 체인)
---
## 축 2: 페이즈 전용 신규 패턴
### Phase 2 전용: "철구 소환" (Iron Rain)
**개요**: 보스가 쇠공을 하늘 높이 던지면, 잠시 후 플레이어 위치에 낙하 공격
**구조**: 하늘로 던짐(1초) → 빨간 바닥 표시 등장(1.5초) → 낙하 충격(판정)
**의도**: 기존 Throw는 "수평 공격"인데, 이건 **수직 공격** → 회피 타이밍이 다름
```
[텔] 하늘로 쇠공을 던지는 독특한 애니
[경고] 플레이어 발밑에 빨간 원 표시 (BossAttackIndicator 재활용)
[판정] 1.5초 후 해당 위치에 광역 충격
[회피법] 빨간 원에서 벗어나기 (이동으로 대응)
```
구현 난이도: 중간 (attackIndicator 이미 있음, 바닥 표시 → 지연 → 판정)
### Phase 2 전용: "잡기" (Grab)
**개요**: 근접에서 플레이어를 잡아서 바닥에 내려치는 잡기 공격
**구조**: 짧은 텔(0.3초) → 전방 좁은 범위 잡기 판정 → 성공 시 잡기 연출 + 큰 데미지
**의도**: Smash/Sweep는 "범위"로 피하지만, Grab은 **정확히 앞에 있으면 회피 불가** → 근접 플레이어에게 긴장감
```
[텔] 한 손을 뻗는 짧은 예비 동작
[판정] 전방 2m 이내 좁은 부채꼴 (60°)
[성공] 잡기 → 들어올리기 → 바닥에 내던지기 (큰 데미지 + 긴 경직)
[실패] 빗나가면 큰 빈틈 (경직 1.5초)
[회피법] 옆으로 회피 or 거리 유지 (뒤로는 안 됨 — 직선 판정)
```
구현 난이도: 높음 (잡기 애니, 플레이어 위치 고정, 연출)
→ 전시회까지 시간이 부족하면 후순위
### Phase 3 전용: "광폭 연쇄" (Berserker Chain)
**개요**: 보스가 3~5회 랜덤 패턴을 쉬지 않고 연속 발동
**구조**: 포효(0.5초) → 패턴1 → 즉시 패턴2 → 즉시 패턴3 → 긴 경직(3초)
**의도**: Phase 3의 "광폭화"를 체감시키는 핵심. 연속 공격 후 큰 빈틈 = 하이리스크 하이리턴
```
[텔] 보스 몸에서 빨간 아우라 + 짧은 포효
[공격] 3~5회 랜덤 패턴 연속 (사이에 경직 0)
[빈틈] 연쇄 종료 후 3초 완전 경직 (플레이어 최대 공격 찬스)
[회피법] 연속 회피 후 빈틈에 올인 딜
```
구현 난이도: 쉬움 (기존 콤보 시스템 확장 — maxComboCount를 높이고 comboDelay를 0으로)
### Phase 3 전용: "분노의 점프 찍기" (Leap Smash)
**개요**: 보스가 높이 점프하여 플레이어 위치로 낙하 찍기
**구조**: 웅크리기(0.5초) → 높이 점프(1초) → 플레이어 위치 추적 → 낙하 찍기(광역)
**의도**: 거리 무관 공격 — Phase 3에서는 어디 있어도 안전하지 않다는 긴장감
```
[텔] 보스가 웅크리는 독특한 자세 (회피 준비 시간)
[점프] 높이 뛰어올라 1초간 공중 (이때 플레이어 위치 추적)
[착지] 광역 충격파 (Smash보다 넓은 범위)
[회피법] 점프 시작 시 달리기 시작 → 착지 직전 구르기
```
구현 난이도: 중간~높음 (점프 애니 + 위치 보간 + 착지 판정)
---
## 축 3: 페이즈 전환 연출 + 필드 변화
### Phase 1 → 2 전환 (HP 50%)
현재: 포효 + 스탯 변경
**개선안**:
```
1. 보스가 포효하며 바닥을 찍음 → 카메라 셰이크 (강하게)
2. 보스 모델의 시각적 변화:
- 빨간 눈 발광 (emission 강화)
- 몸에서 검은 연기/안개 파티클
- 쇠공에 빨간 잔상 이펙트 추가
3. BGM 전환 (Phase 1 곡 → Phase 2 곡으로 크로스페이드)
4. UI 보스 체력바 색상 변경 (초록 → 주황)
5. 환경 변화:
- 주변 라이팅 약간 어두워짐
- 먼지/파티클 증가
```
### Phase 2 → 3 전환 (HP 25%)
현재: 포효 + 스탯 변경
**개선안**:
```
1. 보스가 웅크려서 몸을 움켜쥠 (짧은 무적 연출)
2. 폭발적인 에너지 방출 → 주변 넉백 (플레이어 강제 밀어냄)
3. 시각적 변화 대폭 강화:
- 몸 전체에 빨간 아우라 상시 유지
- 쇠공에 불꽃 이펙트
- 이동 시 바닥에 균열 자국 (데칼)
- 눈에서 빨간 빛줄기
4. BGM 전환 (Phase 2 → Phase 3 광폭화 곡)
5. UI 체력바 색상 변경 (주황 → 빨강 + 맥박 효과)
6. 환경 변화:
- 바닥에 균열 + 용암/에너지 빛
- 보스방 벽에서 돌이 떨어지는 파티클
- 전체 화면 빨간 비네트 약하게
```
---
## 구현 우선순위 (전시회 기준)
### 반드시 해야 함 (PlayX4까지)
| 순서 | 항목 | 이유 | 예상 시간 |
|------|------|------|----------|
| 1 | Phase 2 Smash 충격파 | 가장 눈에 띄는 변화, 구현 쉬움 | 1~2일 |
| 2 | Phase 3 Smash 3연타 | 기존 코루틴 반복이라 쉬움, 임팩트 큼 | 0.5~1일 |
| 3 | Phase 2 Sweep 왕복 | 기존 Sweep 2번 호출 | 0.5일 |
| 4 | Phase 3 "광폭 연쇄" | 기존 콤보 시스템 확장 | 1일 |
| 5 | 페이즈 전환 시각 연출 | 눈 발광 + 파티클 + 카메라 셰이크 | 2~3일 |
| 6 | Phase 전환 BGM 변경 | AudioSource 크로스페이드 | 0.5일 |
| 7 | UI 체력바 색상 변경 | 체력바 컬러 보간 | 0.5일 |
**소계: 약 6~9일 (2주)**
### 있으면 좋음 (TGS까지)
| 순서 | 항목 | 이유 | 예상 시간 |
|------|------|------|----------|
| 8 | Phase 2 "철구 소환" (Iron Rain) | 완전 새로운 패턴, 수직 공격 | 3~4일 |
| 9 | Phase 3 "분노의 점프 찍기" | 거리 무관 위협, 시각적 임팩트 | 3~5일 |
| 10 | Phase 2 Throw 바운드 | BossIronBall 확장 | 2~3일 |
| 11 | Phase 3 Dash 지그재그 | 방향 전환 로직 | 2일 |
| 12 | Phase 2 "잡기" | 새 애니 필요, 높은 난이도 | 5~7일 |
---
## Phase별 최종 패턴 구성 (목표)
### Phase 1 — "학습 구간" (HP 100~50%)
**테마**: 플레이어가 보스의 기본 패턴을 배우는 시간
| 패턴 | 설명 | 난이도 |
|------|------|--------|
| Throw | 직선 1회 투척 | 쉬움 |
| Smash | 전방 1회 찍기 + 흡인 | 보통 |
| Sweep | 전방 180° 1회 | 쉬움 |
| Dash | 직선 1회 돌진 | 보통 |
- 콤보 없음 (0%)
- 공격 간격 넉넉 (3초)
- **DashSmash 미등장** (Phase 2 예고편으로 아끼기)
### Phase 2 — "규칙이 바뀐다" (HP 50~25%)
**테마**: 익숙해진 패턴이 변형되어 다시 위험해지는 시간
| 패턴 | 변형 | 난이도 |
|------|------|--------|
| Throw | 바운드 1회 추가 | 보통 |
| Smash | 찍기 + **충격파** | 어려움 |
| Sweep | **왕복 2회** | 보통→어려움 |
| Dash | 기본 (또는 벽 반사) | 보통 |
| DashSmash | **첫 등장** | 어려움 |
| **Iron Rain** | **Phase 2 전용** — 하늘 투척 → 낙하 | 보통 |
- 콤보 35% (2연속까지)
- 공격 간격 짧아짐 (×0.65)
- 새 패턴 + 변형으로 "알던 공격이 다르다" 느낌
### Phase 3 — "생존" (HP 25~0%)
**테마**: 보스가 미쳐 날뛰는, 플레이어가 살아남기에 급급한 시간
| 패턴 | 변형 | 난이도 |
|------|------|--------|
| Throw | **연속 2회** 투척 | 어려움 |
| Smash | **3연타** | 매우 어려움 |
| Sweep | **360° 회전** | 어려움 |
| Dash | **지그재그 3방향** | 매우 어려움 |
| DashSmash | 돌진 → 찍기 → 충격파 → Sweep **4단 콤보** | 극한 |
| **Berserker Chain** | **Phase 3 전용** — 3~5회 연속 패턴 | 극한 (후 3초 빈틈) |
| **Leap Smash** | **Phase 3 전용** — 점프 낙하 찍기 | 어려움 |
- 콤보 55% (3연속까지)
- 공격 간격 매우 짧음 (×0.45)
- "이 보스 진짜 미쳤다" 체감
---
## 정리: "왜 어렵게 느껴져야 하는가"
```
Phase 1: "패턴을 배운다" → 같은 실수를 안 하면 통과
Phase 2: "배운 게 변한다" → 적응력 테스트
Phase 3: "적응할 틈이 없다" → 반사신경 + 자원관리(체력/스태미나) 테스트
```
현재는 Phase 1~3이 모두 "패턴을 배운다" 수준이에요.
숫자만 바꿔서는 이 단계 변화를 만들 수 없어요.
**패턴 자체가 변해야** 플레이어가 "Phase 바뀌었다"를 피부로 느낍니다.