- ToonPostProcess.shader: 횃불 고딕 스타일 후처리 쉐이더 (Built-in RP) - ToonCameraEffect.cs: 카메라 자동 부착 후처리 스크립트 - 중복 UI 스크립트 제거 (MenuIntroController, ToggleCustom) - 씬, 프리팹, 애니메이션 등 전체 업데이트 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
12 KiB
보스 패턴 & 페이즈 개선안 — 노르시엘 (Norciel)
작성일: 2026년 3월 4일 목적: 페이즈별 차별화 + 패턴 다양성 강화
현재 문제 진단
문제 1: 페이즈 차이가 "숫자"뿐이다
현재 Phase 1 → 2 → 3 변화:
| 요소 | Phase 1 | Phase 2 | Phase 3 |
|---|---|---|---|
| 공격 간격 | ×1.0 | ×0.65 | ×0.45 |
| 데미지 | ×1.0 | ×1.4 | ×1.8 |
| 이동 속도 | ×1.0 | ×1.3 | ×1.5 |
| 콤보 확률 | 0% | 35% | 55% |
| 경직 시간 | ×1.0 | ×0.6 | ×0.35 |
플레이어 체감: "뭔가 빨라지고 아프긴 한데... 똑같은 패턴이잖아?" 배율만 바뀌면 **위협의 질(質)**이 안 바뀌어요. "더 빠른 같은 공격"은 재미없어요.
문제 2: 5패턴이 전부 동일한 구조
| 패턴 | 구조 |
|---|---|
| Throw | 와인드업 → 발사 → 경직 |
| Smash | 와인드업 → 슬라이드 → 찍기 → 경직 |
| Sweep | 와인드업 → 슬라이드 → 휩쓸기 → 경직 |
| Dash | 와인드업 → 돌진 → 경직 |
| DashSmash | 와인드업 → 돌진 → 찍기 → 경직 |
모든 패턴이 "와인드업 → 공격 → 경직"이라는 1단 구조. 플레이어 입장에서 "텔 보고 → 피하고 → 때리기"의 반복이라 리듬이 단조로워요.
문제 3: 페이즈 전환이 "포효 한 번"뿐이다
포효 → 스탯 변경. 그게 끝이에요. 좋은 보스전은 전환 시 "게임의 룰이 바뀌었다"를 플레이어가 즉시 느껴야 해요.
개선 방향: 3가지 축
축 1: 기존 패턴의 "페이즈별 변형" (같은 패턴인데 Phase마다 다르게 작동)
축 2: 페이즈 전용 신규 패턴 (Phase 2/3에서만 등장하는 새 공격)
축 3: 페이즈 전환 연출 + 필드 변화 (전환이 눈에 보여야 함)
축 1: 기존 패턴의 페이즈별 변형
Throw (쇠공 던지기)
| Phase | 변형 | 플레이어 대응 |
|---|---|---|
| 1 | 현재 그대로 — 1회 직선 투척 | 옆으로 피하기 |
| 2 | 바운드 던지기 — 쇠공이 바닥에 1회 바운스 후 다시 튀어오름 | 피한 뒤에도 바운스 경계 |
| 3 | 연속 2회 던지기 — 1번 던지고 회수 후 즉시 2번째 투척 (회수 시간 단축) | 연속 회피 필요 |
구현 난이도: 중간 (BossIronBall에 바운스 로직 추가, Pattern_Throw에 Phase 분기)
Smash (내려찍기)
| Phase | 변형 | 플레이어 대응 |
|---|---|---|
| 1 | 현재 그대로 — 전방 1회 내려찍기 + 흡인 | 흡인 벗어나기 → 옆으로 피하기 |
| 2 | 충격파 추가 — 내려찍기 후 원형 충격파가 밖으로 퍼져나감 | 점프 or 거리 확보 (피한 뒤에도 충격파 경계) |
| 3 | 3연속 찍기 — 제자리에서 쾅-쾅-쾅 3번 연타 (각도 약간씩 다름) | 연속 회피 필요, 스태미나 관리 |
구현 난이도: 충격파(중간) / 3연타(쉬움 — 기존 코루틴 반복 호출)
Sweep (휩쓸기)
| Phase | 변형 | 플레이어 대응 |
|---|---|---|
| 1 | 현재 그대로 — 전방 180° 1회 휩쓸기 | 뒤로 빠지기 or 점프 |
| 2 | 왕복 휩쓸기 — 좌→우 후 즉시 우→좌 2회차 | 첫 번째 피해도 두 번째 경계 |
| 3 | 회전 휩쓸기 (360°) — 보스가 제자리에서 1회전하며 전방위 공격 | 범위 밖으로 나가기 (근접 안전지대 없음) |
구현 난이도: 왕복(쉬움) / 360°(쉬움 — sweepAngle을 360으로, 애니 다르게)
Dash (돌진)
| Phase | 변형 | 플레이어 대응 |
|---|---|---|
| 1 | 현재 그대로 — 직선 1회 돌진 | 옆으로 피하기 |
| 2 | 벽 반사 대시 — 벽(또는 전투 경계)에 부딪히면 반사되어 2회차 돌진 | 2번째 방향 예측 |
| 3 | 3방향 지그재그 대시 — 빠르게 3번 방향 전환하며 돌진 | 패턴 읽기 어려움, 거리 유지 |
구현 난이도: 벽 반사(중간 — Raycast 필요) / 지그재그(중간)
DashSmash (돌진 + 내려찍기)
| Phase | 변형 | 플레이어 대응 |
|---|---|---|
| 1 | (Phase 1에서는 미등장 or 낮은 확률) | - |
| 2 | 현재 그대로 — 돌진 → 내려찍기 | 돌진 피하고 → 찍기도 피하기 |
| 3 | 돌진 → 내려찍기 → 충격파 → 즉시 Sweep — 4단 콤보 | 연속 4회 회피 필요 (극한 난이도) |
구현 난이도: 중간 (기존 패턴 체인)
축 2: 페이즈 전용 신규 패턴
Phase 2 전용: "철구 소환" (Iron Rain)
개요: 보스가 쇠공을 하늘 높이 던지면, 잠시 후 플레이어 위치에 낙하 공격 구조: 하늘로 던짐(1초) → 빨간 바닥 표시 등장(1.5초) → 낙하 충격(판정) 의도: 기존 Throw는 "수평 공격"인데, 이건 수직 공격 → 회피 타이밍이 다름
[텔] 하늘로 쇠공을 던지는 독특한 애니
[경고] 플레이어 발밑에 빨간 원 표시 (BossAttackIndicator 재활용)
[판정] 1.5초 후 해당 위치에 광역 충격
[회피법] 빨간 원에서 벗어나기 (이동으로 대응)
구현 난이도: 중간 (attackIndicator 이미 있음, 바닥 표시 → 지연 → 판정)
Phase 2 전용: "잡기" (Grab)
개요: 근접에서 플레이어를 잡아서 바닥에 내려치는 잡기 공격 구조: 짧은 텔(0.3초) → 전방 좁은 범위 잡기 판정 → 성공 시 잡기 연출 + 큰 데미지 의도: Smash/Sweep는 "범위"로 피하지만, Grab은 정확히 앞에 있으면 회피 불가 → 근접 플레이어에게 긴장감
[텔] 한 손을 뻗는 짧은 예비 동작
[판정] 전방 2m 이내 좁은 부채꼴 (60°)
[성공] 잡기 → 들어올리기 → 바닥에 내던지기 (큰 데미지 + 긴 경직)
[실패] 빗나가면 큰 빈틈 (경직 1.5초)
[회피법] 옆으로 회피 or 거리 유지 (뒤로는 안 됨 — 직선 판정)
구현 난이도: 높음 (잡기 애니, 플레이어 위치 고정, 연출) → 전시회까지 시간이 부족하면 후순위
Phase 3 전용: "광폭 연쇄" (Berserker Chain)
개요: 보스가 3~5회 랜덤 패턴을 쉬지 않고 연속 발동 구조: 포효(0.5초) → 패턴1 → 즉시 패턴2 → 즉시 패턴3 → 긴 경직(3초) 의도: Phase 3의 "광폭화"를 체감시키는 핵심. 연속 공격 후 큰 빈틈 = 하이리스크 하이리턴
[텔] 보스 몸에서 빨간 아우라 + 짧은 포효
[공격] 3~5회 랜덤 패턴 연속 (사이에 경직 0)
[빈틈] 연쇄 종료 후 3초 완전 경직 (플레이어 최대 공격 찬스)
[회피법] 연속 회피 후 빈틈에 올인 딜
구현 난이도: 쉬움 (기존 콤보 시스템 확장 — maxComboCount를 높이고 comboDelay를 0으로)
Phase 3 전용: "분노의 점프 찍기" (Leap Smash)
개요: 보스가 높이 점프하여 플레이어 위치로 낙하 찍기 구조: 웅크리기(0.5초) → 높이 점프(1초) → 플레이어 위치 추적 → 낙하 찍기(광역) 의도: 거리 무관 공격 — Phase 3에서는 어디 있어도 안전하지 않다는 긴장감
[텔] 보스가 웅크리는 독특한 자세 (회피 준비 시간)
[점프] 높이 뛰어올라 1초간 공중 (이때 플레이어 위치 추적)
[착지] 광역 충격파 (Smash보다 넓은 범위)
[회피법] 점프 시작 시 달리기 시작 → 착지 직전 구르기
구현 난이도: 중간~높음 (점프 애니 + 위치 보간 + 착지 판정)
축 3: 페이즈 전환 연출 + 필드 변화
Phase 1 → 2 전환 (HP 50%)
현재: 포효 + 스탯 변경
개선안:
1. 보스가 포효하며 바닥을 찍음 → 카메라 셰이크 (강하게)
2. 보스 모델의 시각적 변화:
- 빨간 눈 발광 (emission 강화)
- 몸에서 검은 연기/안개 파티클
- 쇠공에 빨간 잔상 이펙트 추가
3. BGM 전환 (Phase 1 곡 → Phase 2 곡으로 크로스페이드)
4. UI 보스 체력바 색상 변경 (초록 → 주황)
5. 환경 변화:
- 주변 라이팅 약간 어두워짐
- 먼지/파티클 증가
Phase 2 → 3 전환 (HP 25%)
현재: 포효 + 스탯 변경
개선안:
1. 보스가 웅크려서 몸을 움켜쥠 (짧은 무적 연출)
2. 폭발적인 에너지 방출 → 주변 넉백 (플레이어 강제 밀어냄)
3. 시각적 변화 대폭 강화:
- 몸 전체에 빨간 아우라 상시 유지
- 쇠공에 불꽃 이펙트
- 이동 시 바닥에 균열 자국 (데칼)
- 눈에서 빨간 빛줄기
4. BGM 전환 (Phase 2 → Phase 3 광폭화 곡)
5. UI 체력바 색상 변경 (주황 → 빨강 + 맥박 효과)
6. 환경 변화:
- 바닥에 균열 + 용암/에너지 빛
- 보스방 벽에서 돌이 떨어지는 파티클
- 전체 화면 빨간 비네트 약하게
구현 우선순위 (전시회 기준)
반드시 해야 함 (PlayX4까지)
| 순서 | 항목 | 이유 | 예상 시간 |
|---|---|---|---|
| 1 | Phase 2 Smash 충격파 | 가장 눈에 띄는 변화, 구현 쉬움 | 1~2일 |
| 2 | Phase 3 Smash 3연타 | 기존 코루틴 반복이라 쉬움, 임팩트 큼 | 0.5~1일 |
| 3 | Phase 2 Sweep 왕복 | 기존 Sweep 2번 호출 | 0.5일 |
| 4 | Phase 3 "광폭 연쇄" | 기존 콤보 시스템 확장 | 1일 |
| 5 | 페이즈 전환 시각 연출 | 눈 발광 + 파티클 + 카메라 셰이크 | 2~3일 |
| 6 | Phase 전환 BGM 변경 | AudioSource 크로스페이드 | 0.5일 |
| 7 | UI 체력바 색상 변경 | 체력바 컬러 보간 | 0.5일 |
소계: 약 6~9일 (2주)
있으면 좋음 (TGS까지)
| 순서 | 항목 | 이유 | 예상 시간 |
|---|---|---|---|
| 8 | Phase 2 "철구 소환" (Iron Rain) | 완전 새로운 패턴, 수직 공격 | 3~4일 |
| 9 | Phase 3 "분노의 점프 찍기" | 거리 무관 위협, 시각적 임팩트 | 3~5일 |
| 10 | Phase 2 Throw 바운드 | BossIronBall 확장 | 2~3일 |
| 11 | Phase 3 Dash 지그재그 | 방향 전환 로직 | 2일 |
| 12 | Phase 2 "잡기" | 새 애니 필요, 높은 난이도 | 5~7일 |
Phase별 최종 패턴 구성 (목표)
Phase 1 — "학습 구간" (HP 100~50%)
테마: 플레이어가 보스의 기본 패턴을 배우는 시간
| 패턴 | 설명 | 난이도 |
|---|---|---|
| Throw | 직선 1회 투척 | 쉬움 |
| Smash | 전방 1회 찍기 + 흡인 | 보통 |
| Sweep | 전방 180° 1회 | 쉬움 |
| Dash | 직선 1회 돌진 | 보통 |
- 콤보 없음 (0%)
- 공격 간격 넉넉 (3초)
- DashSmash 미등장 (Phase 2 예고편으로 아끼기)
Phase 2 — "규칙이 바뀐다" (HP 50~25%)
테마: 익숙해진 패턴이 변형되어 다시 위험해지는 시간
| 패턴 | 변형 | 난이도 |
|---|---|---|
| Throw | 바운드 1회 추가 | 보통 |
| Smash | 찍기 + 충격파 | 어려움 |
| Sweep | 왕복 2회 | 보통→어려움 |
| Dash | 기본 (또는 벽 반사) | 보통 |
| DashSmash | 첫 등장 | 어려움 |
| Iron Rain | Phase 2 전용 — 하늘 투척 → 낙하 | 보통 |
- 콤보 35% (2연속까지)
- 공격 간격 짧아짐 (×0.65)
- 새 패턴 + 변형으로 "알던 공격이 다르다" 느낌
Phase 3 — "생존" (HP 25~0%)
테마: 보스가 미쳐 날뛰는, 플레이어가 살아남기에 급급한 시간
| 패턴 | 변형 | 난이도 |
|---|---|---|
| Throw | 연속 2회 투척 | 어려움 |
| Smash | 3연타 | 매우 어려움 |
| Sweep | 360° 회전 | 어려움 |
| Dash | 지그재그 3방향 | 매우 어려움 |
| DashSmash | 돌진 → 찍기 → 충격파 → Sweep 4단 콤보 | 극한 |
| Berserker Chain | Phase 3 전용 — 3~5회 연속 패턴 | 극한 (후 3초 빈틈) |
| Leap Smash | Phase 3 전용 — 점프 낙하 찍기 | 어려움 |
- 콤보 55% (3연속까지)
- 공격 간격 매우 짧음 (×0.45)
- "이 보스 진짜 미쳤다" 체감
정리: "왜 어렵게 느껴져야 하는가"
Phase 1: "패턴을 배운다" → 같은 실수를 안 하면 통과
Phase 2: "배운 게 변한다" → 적응력 테스트
Phase 3: "적응할 틈이 없다" → 반사신경 + 자원관리(체력/스태미나) 테스트
현재는 Phase 1~3이 모두 "패턴을 배운다" 수준이에요. 숫자만 바꿔서는 이 단계 변화를 만들 수 없어요. 패턴 자체가 변해야 플레이어가 "Phase 바뀌었다"를 피부로 느낍니다.