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2026-03-22 12:31:16 +09:00

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보스 패턴 & 페이즈 개선안 — 노르시엘 (Norciel)

작성일: 2026년 3월 4일 목적: 페이즈별 차별화 + 패턴 다양성 강화


현재 문제 진단

문제 1: 페이즈 차이가 "숫자"뿐이다

현재 Phase 1 → 2 → 3 변화:

요소 Phase 1 Phase 2 Phase 3
공격 간격 ×1.0 ×0.65 ×0.45
데미지 ×1.0 ×1.4 ×1.8
이동 속도 ×1.0 ×1.3 ×1.5
콤보 확률 0% 35% 55%
경직 시간 ×1.0 ×0.6 ×0.35

플레이어 체감: "뭔가 빨라지고 아프긴 한데... 똑같은 패턴이잖아?" 배율만 바뀌면 **위협의 질(質)**이 안 바뀌어요. "더 빠른 같은 공격"은 재미없어요.

문제 2: 5패턴이 전부 동일한 구조

패턴 구조
Throw 와인드업 → 발사 → 경직
Smash 와인드업 → 슬라이드 → 찍기 → 경직
Sweep 와인드업 → 슬라이드 → 휩쓸기 → 경직
Dash 와인드업 → 돌진 → 경직
DashSmash 와인드업 → 돌진 → 찍기 → 경직

모든 패턴이 "와인드업 → 공격 → 경직"이라는 1단 구조. 플레이어 입장에서 "텔 보고 → 피하고 → 때리기"의 반복이라 리듬이 단조로워요.

문제 3: 페이즈 전환이 "포효 한 번"뿐이다

포효 → 스탯 변경. 그게 끝이에요. 좋은 보스전은 전환 시 "게임의 룰이 바뀌었다"를 플레이어가 즉시 느껴야 해요.


개선 방향: 3가지 축

축 1: 기존 패턴의 "페이즈별 변형" (같은 패턴인데 Phase마다 다르게 작동)
축 2: 페이즈 전용 신규 패턴 (Phase 2/3에서만 등장하는 새 공격)
축 3: 페이즈 전환 연출 + 필드 변화 (전환이 눈에 보여야 함)

축 1: 기존 패턴의 페이즈별 변형

Throw (쇠공 던지기)

Phase 변형 플레이어 대응
1 현재 그대로 — 1회 직선 투척 옆으로 피하기
2 바운드 던지기 — 쇠공이 바닥에 1회 바운스 후 다시 튀어오름 피한 뒤에도 바운스 경계
3 연속 2회 던지기 — 1번 던지고 회수 후 즉시 2번째 투척 (회수 시간 단축) 연속 회피 필요

구현 난이도: 중간 (BossIronBall에 바운스 로직 추가, Pattern_Throw에 Phase 분기)

Smash (내려찍기)

Phase 변형 플레이어 대응
1 현재 그대로 — 전방 1회 내려찍기 + 흡인 흡인 벗어나기 → 옆으로 피하기
2 충격파 추가 — 내려찍기 후 원형 충격파가 밖으로 퍼져나감 점프 or 거리 확보 (피한 뒤에도 충격파 경계)
3 3연속 찍기 — 제자리에서 쾅-쾅-쾅 3번 연타 (각도 약간씩 다름) 연속 회피 필요, 스태미나 관리

구현 난이도: 충격파(중간) / 3연타(쉬움 — 기존 코루틴 반복 호출)

Sweep (휩쓸기)

Phase 변형 플레이어 대응
1 현재 그대로 — 전방 180° 1회 휩쓸기 뒤로 빠지기 or 점프
2 왕복 휩쓸기 — 좌→우 후 즉시 우→좌 2회차 첫 번째 피해도 두 번째 경계
3 회전 휩쓸기 (360°) — 보스가 제자리에서 1회전하며 전방위 공격 범위 밖으로 나가기 (근접 안전지대 없음)

구현 난이도: 왕복(쉬움) / 360°(쉬움 — sweepAngle을 360으로, 애니 다르게)

Dash (돌진)

Phase 변형 플레이어 대응
1 현재 그대로 — 직선 1회 돌진 옆으로 피하기
2 벽 반사 대시 — 벽(또는 전투 경계)에 부딪히면 반사되어 2회차 돌진 2번째 방향 예측
3 3방향 지그재그 대시 — 빠르게 3번 방향 전환하며 돌진 패턴 읽기 어려움, 거리 유지

구현 난이도: 벽 반사(중간 — Raycast 필요) / 지그재그(중간)

DashSmash (돌진 + 내려찍기)

Phase 변형 플레이어 대응
1 (Phase 1에서는 미등장 or 낮은 확률) -
2 현재 그대로 — 돌진 → 내려찍기 돌진 피하고 → 찍기도 피하기
3 돌진 → 내려찍기 → 충격파 → 즉시 Sweep — 4단 콤보 연속 4회 회피 필요 (극한 난이도)

구현 난이도: 중간 (기존 패턴 체인)


축 2: 페이즈 전용 신규 패턴

Phase 2 전용: "철구 소환" (Iron Rain)

개요: 보스가 쇠공을 하늘 높이 던지면, 잠시 후 플레이어 위치에 낙하 공격 구조: 하늘로 던짐(1초) → 빨간 바닥 표시 등장(1.5초) → 낙하 충격(판정) 의도: 기존 Throw는 "수평 공격"인데, 이건 수직 공격 → 회피 타이밍이 다름

[텔]     하늘로 쇠공을 던지는 독특한 애니
[경고]   플레이어 발밑에 빨간 원 표시 (BossAttackIndicator 재활용)
[판정]   1.5초 후 해당 위치에 광역 충격
[회피법] 빨간 원에서 벗어나기 (이동으로 대응)

구현 난이도: 중간 (attackIndicator 이미 있음, 바닥 표시 → 지연 → 판정)

Phase 2 전용: "잡기" (Grab)

개요: 근접에서 플레이어를 잡아서 바닥에 내려치는 잡기 공격 구조: 짧은 텔(0.3초) → 전방 좁은 범위 잡기 판정 → 성공 시 잡기 연출 + 큰 데미지 의도: Smash/Sweep는 "범위"로 피하지만, Grab은 정확히 앞에 있으면 회피 불가 → 근접 플레이어에게 긴장감

[텔]     한 손을 뻗는 짧은 예비 동작
[판정]   전방 2m 이내 좁은 부채꼴 (60°)
[성공]   잡기 → 들어올리기 → 바닥에 내던지기 (큰 데미지 + 긴 경직)
[실패]   빗나가면 큰 빈틈 (경직 1.5초)
[회피법] 옆으로 회피 or 거리 유지 (뒤로는 안 됨 — 직선 판정)

구현 난이도: 높음 (잡기 애니, 플레이어 위치 고정, 연출) → 전시회까지 시간이 부족하면 후순위

Phase 3 전용: "광폭 연쇄" (Berserker Chain)

개요: 보스가 3~5회 랜덤 패턴을 쉬지 않고 연속 발동 구조: 포효(0.5초) → 패턴1 → 즉시 패턴2 → 즉시 패턴3 → 긴 경직(3초) 의도: Phase 3의 "광폭화"를 체감시키는 핵심. 연속 공격 후 큰 빈틈 = 하이리스크 하이리턴

[텔]     보스 몸에서 빨간 아우라 + 짧은 포효
[공격]   3~5회 랜덤 패턴 연속 (사이에 경직 0)
[빈틈]   연쇄 종료 후 3초 완전 경직 (플레이어 최대 공격 찬스)
[회피법] 연속 회피 후 빈틈에 올인 딜

구현 난이도: 쉬움 (기존 콤보 시스템 확장 — maxComboCount를 높이고 comboDelay를 0으로)

Phase 3 전용: "분노의 점프 찍기" (Leap Smash)

개요: 보스가 높이 점프하여 플레이어 위치로 낙하 찍기 구조: 웅크리기(0.5초) → 높이 점프(1초) → 플레이어 위치 추적 → 낙하 찍기(광역) 의도: 거리 무관 공격 — Phase 3에서는 어디 있어도 안전하지 않다는 긴장감

[텔]     보스가 웅크리는 독특한 자세 (회피 준비 시간)
[점프]   높이 뛰어올라 1초간 공중 (이때 플레이어 위치 추적)
[착지]   광역 충격파 (Smash보다 넓은 범위)
[회피법] 점프 시작 시 달리기 시작 → 착지 직전 구르기

구현 난이도: 중간~높음 (점프 애니 + 위치 보간 + 착지 판정)


축 3: 페이즈 전환 연출 + 필드 변화

Phase 1 → 2 전환 (HP 50%)

현재: 포효 + 스탯 변경

개선안:

1. 보스가 포효하며 바닥을 찍음 → 카메라 셰이크 (강하게)
2. 보스 모델의 시각적 변화:
   - 빨간 눈 발광 (emission 강화)
   - 몸에서 검은 연기/안개 파티클
   - 쇠공에 빨간 잔상 이펙트 추가
3. BGM 전환 (Phase 1 곡 → Phase 2 곡으로 크로스페이드)
4. UI 보스 체력바 색상 변경 (초록 → 주황)
5. 환경 변화:
   - 주변 라이팅 약간 어두워짐
   - 먼지/파티클 증가

Phase 2 → 3 전환 (HP 25%)

현재: 포효 + 스탯 변경

개선안:

1. 보스가 웅크려서 몸을 움켜쥠 (짧은 무적 연출)
2. 폭발적인 에너지 방출 → 주변 넉백 (플레이어 강제 밀어냄)
3. 시각적 변화 대폭 강화:
   - 몸 전체에 빨간 아우라 상시 유지
   - 쇠공에 불꽃 이펙트
   - 이동 시 바닥에 균열 자국 (데칼)
   - 눈에서 빨간 빛줄기
4. BGM 전환 (Phase 2 → Phase 3 광폭화 곡)
5. UI 체력바 색상 변경 (주황 → 빨강 + 맥박 효과)
6. 환경 변화:
   - 바닥에 균열 + 용암/에너지 빛
   - 보스방 벽에서 돌이 떨어지는 파티클
   - 전체 화면 빨간 비네트 약하게

구현 우선순위 (전시회 기준)

반드시 해야 함 (PlayX4까지)

순서 항목 이유 예상 시간
1 Phase 2 Smash 충격파 가장 눈에 띄는 변화, 구현 쉬움 1~2일
2 Phase 3 Smash 3연타 기존 코루틴 반복이라 쉬움, 임팩트 큼 0.5~1일
3 Phase 2 Sweep 왕복 기존 Sweep 2번 호출 0.5일
4 Phase 3 "광폭 연쇄" 기존 콤보 시스템 확장 1일
5 페이즈 전환 시각 연출 눈 발광 + 파티클 + 카메라 셰이크 2~3일
6 Phase 전환 BGM 변경 AudioSource 크로스페이드 0.5일
7 UI 체력바 색상 변경 체력바 컬러 보간 0.5일

소계: 약 6~9일 (2주)

있으면 좋음 (TGS까지)

순서 항목 이유 예상 시간
8 Phase 2 "철구 소환" (Iron Rain) 완전 새로운 패턴, 수직 공격 3~4일
9 Phase 3 "분노의 점프 찍기" 거리 무관 위협, 시각적 임팩트 3~5일
10 Phase 2 Throw 바운드 BossIronBall 확장 2~3일
11 Phase 3 Dash 지그재그 방향 전환 로직 2일
12 Phase 2 "잡기" 새 애니 필요, 높은 난이도 5~7일

Phase별 최종 패턴 구성 (목표)

Phase 1 — "학습 구간" (HP 100~50%)

테마: 플레이어가 보스의 기본 패턴을 배우는 시간

패턴 설명 난이도
Throw 직선 1회 투척 쉬움
Smash 전방 1회 찍기 + 흡인 보통
Sweep 전방 180° 1회 쉬움
Dash 직선 1회 돌진 보통
  • 콤보 없음 (0%)
  • 공격 간격 넉넉 (3초)
  • DashSmash 미등장 (Phase 2 예고편으로 아끼기)

Phase 2 — "규칙이 바뀐다" (HP 50~25%)

테마: 익숙해진 패턴이 변형되어 다시 위험해지는 시간

패턴 변형 난이도
Throw 바운드 1회 추가 보통
Smash 찍기 + 충격파 어려움
Sweep 왕복 2회 보통→어려움
Dash 기본 (또는 벽 반사) 보통
DashSmash 첫 등장 어려움
Iron Rain Phase 2 전용 — 하늘 투척 → 낙하 보통
  • 콤보 35% (2연속까지)
  • 공격 간격 짧아짐 (×0.65)
  • 새 패턴 + 변형으로 "알던 공격이 다르다" 느낌

Phase 3 — "생존" (HP 25~0%)

테마: 보스가 미쳐 날뛰는, 플레이어가 살아남기에 급급한 시간

패턴 변형 난이도
Throw 연속 2회 투척 어려움
Smash 3연타 매우 어려움
Sweep 360° 회전 어려움
Dash 지그재그 3방향 매우 어려움
DashSmash 돌진 → 찍기 → 충격파 → Sweep 4단 콤보 극한
Berserker Chain Phase 3 전용 — 3~5회 연속 패턴 극한 (후 3초 빈틈)
Leap Smash Phase 3 전용 — 점프 낙하 찍기 어려움
  • 콤보 55% (3연속까지)
  • 공격 간격 매우 짧음 (×0.45)
  • "이 보스 진짜 미쳤다" 체감

정리: "왜 어렵게 느껴져야 하는가"

Phase 1:  "패턴을 배운다"     → 같은 실수를 안 하면 통과
Phase 2:  "배운 게 변한다"    → 적응력 테스트
Phase 3:  "적응할 틈이 없다"  → 반사신경 + 자원관리(체력/스태미나) 테스트

현재는 Phase 1~3이 모두 "패턴을 배운다" 수준이에요. 숫자만 바꿔서는 이 단계 변화를 만들 수 없어요. 패턴 자체가 변해야 플레이어가 "Phase 바뀌었다"를 피부로 느낍니다.