145 lines
4.6 KiB
C#
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C#
using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.AI;
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using System;
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public class NormalMonster : MonsterClass
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{
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[Header("전투")]
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[SerializeField] private float damage = 10f;
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[SerializeField] private float attackRange = 2f;
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[SerializeField] private float attackDelay = 1.5f;
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// [SerializeField] private float postAttackDelay = 1.5f; // ⭐ MonsterClass의 attackRestDuration을 사용하므로 삭제 권장
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private float lastAttackTime;
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[Header("공격 애니메이션")]
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[SerializeField] private string[] attackAnimations = { "Monster_Attack_1" };
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[Header("이동 애니메이션")]
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[SerializeField] private string Monster_Idle = "Monster_Idle";
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[SerializeField] private string Monster_Walk = "Monster_Walk";
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[Header("AI")]
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[SerializeField] private float stopBuffer = 0.3f;
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[SerializeField] private float patrolRadius = 5f;
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[SerializeField] private float patrolInterval = 2f;
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private float nextPatrolTime;
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private float repathInterval = 0.3f;
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private float nextRepathTime;
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private Transform player;
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private int attackIndex;
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// ❌ [삭제] bool isAttacking;
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// ⭐ 부모(MonsterClass)에 이미 있으므로 자식에서 또 선언하면 에러가 납니다!
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private bool isPlayerInZone;
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protected override void Start()
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{
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base.Start(); // 부모의 Start 실행
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player = GameObject.FindWithTag("Player")?.transform;
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agent.stoppingDistance = attackRange - 0.4f;
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animator.applyRootMotion = false;
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}
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protected override void Update()
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{
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// ⭐ 부모의 Update(이동 제한 로직)를 먼저 실행합니다.
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base.Update();
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if (isDead || player == null) return;
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// 피격 중이거나 공격 중, 혹은 쉬는 중(isResting)에는 AI 로직을 타지 않습니다.
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if (isHit || isAttacking || isResting) return;
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if (isPlayerInZone) HandlePlayerTarget();
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else Patrol();
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UpdateMovementAnimation();
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}
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void HandlePlayerTarget()
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{
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float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position);
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// 공격 범위 안에 들어왔을 때
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if (distance <= attackRange - stopBuffer)
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{
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TryAttack();
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}
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else if (Time.time >= nextRepathTime)
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{
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agent.SetDestination(player.position);
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nextRepathTime = Time.time + repathInterval;
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}
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}
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void TryAttack()
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{
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if (Time.time < lastAttackTime + attackDelay) return;
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lastAttackTime = Time.time;
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string attackName = attackAnimations[attackIndex];
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attackIndex = (attackIndex + 1) % attackAnimations.Length;
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// ⭐ 부모의 OnAttackStart를 호출하여 isAttacking을 true로 만들고 이동을 멈춥니다.
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OnAttackStart();
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animator.Play(attackName, 0, 0f);
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}
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// ⭐ [수정] 부모의 가상 메서드를 오버라이드합니다.
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public override void OnAttackStart()
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{
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base.OnAttackStart(); // 부모의 isAttacking = true 로직 실행
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}
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// ⭐ [수정] 부모의 가상 메서드를 오버라이드하여 '휴식' 기능을 활성화합니다.
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public override void OnAttackEnd()
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{
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base.OnAttackEnd(); // 부모의 'n초간 휴식' 코루틴을 실행합니다!
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}
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public void OnAttackHit() // 애니메이션 이벤트 (공격 판정 시점)
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{
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if (player == null || isHit || isDead) return;
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PlayerHealth playerHealth = player.GetComponent<PlayerHealth>();
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if (playerHealth != null) playerHealth.TakeDamage(damage);
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}
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void UpdateMovementAnimation()
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{
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if (isAttacking || isHit || isResting) return;
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if (agent.velocity.magnitude < 0.1f)
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animator.Play(Monster_Idle);
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else
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animator.Play(Monster_Walk);
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}
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void Patrol()
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{
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if (Time.time < nextPatrolTime) return;
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Vector3 randomPoint = transform.position +
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new Vector3(UnityEngine.Random.Range(-patrolRadius, patrolRadius), 0,
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UnityEngine.Random.Range(-patrolRadius, patrolRadius));
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if (NavMesh.SamplePosition(randomPoint, out NavMeshHit hit, 3f, NavMesh.AllAreas))
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agent.SetDestination(hit.position);
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nextPatrolTime = Time.time + patrolInterval;
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}
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private void OnTriggerEnter(Collider other)
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{
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if (other.CompareTag("Player")) isPlayerInZone = true;
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}
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private void OnTriggerExit(Collider other)
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{
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if (other.CompareTag("Player")) isPlayerInZone = false;
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}
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} |