382 lines
22 KiB
C#
382 lines
22 KiB
C#
using UnityEngine; // 유니티 기능을 불러올거에요 -> UnityEngine을
|
|
using UnityEngine.AI; // 길찾기 기능을 불러올거에요 -> UnityEngine.AI를
|
|
using System.Collections; // 코루틴을 사용할거에요 -> System.Collections를
|
|
using System; // 시스템 기능을 사용할거에요 -> System을
|
|
|
|
public abstract class MonsterClass : MonoBehaviour, IDamageable // 추상 클래스를 선언할거에요 -> MonsterClass를
|
|
{
|
|
[Header("--- 최적화 ---")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> 최적화 설정을
|
|
protected Renderer mobRenderer; // 변수를 선언할거에요 -> 렌더러를
|
|
protected Transform playerTransform; // 변수를 선언할거에요 -> 플레이어 위치를
|
|
[SerializeField] protected float optimizationDistance = 40f; // 변수를 선언할거에요 -> 최적화 거리를
|
|
|
|
[Header("스탯")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> 스탯 설정을
|
|
[SerializeField] protected float maxHP = 100f; // 변수를 선언할거에요 -> 최대 체력을
|
|
[SerializeField] protected float attackDamage = 10f; // 변수를 선언할거에요 -> 공격력을
|
|
[SerializeField] protected int expReward = 10; // 변수를 선언할거에요 -> 경험치 보상을
|
|
[SerializeField] protected float moveSpeed = 3.5f; // 변수를 선언할거에요 -> 이동 속도를
|
|
|
|
protected float currentHP; // 변수를 선언할거에요 -> 현재 체력을
|
|
public event Action<float, float> OnHealthChanged; // 이벤트를 선언할거에요 -> 체력 변경 알림을
|
|
|
|
[Header("전투")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> 전투 설정을
|
|
[SerializeField] protected MonsterWeapon myWeapon; // 변수를 선언할거에요 -> 무기를
|
|
|
|
[Header("애니메이션")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> 애니메이션 State 이름을
|
|
[SerializeField] protected string Monster_Idle = "Monster_Idle"; // 변수를 선언할거에요 -> 대기 애니 이름을
|
|
[SerializeField] protected string Monster_GetDamage = "Monster_GetDamage"; // 변수를 선언할거에요 -> 피격 애니 이름을
|
|
[SerializeField] protected string Monster_Die = "Monster_Die"; // 변수를 선언할거에요 -> 사망 애니 이름을
|
|
|
|
[Tooltip("피격 애니 길이를 못 읽을 때 이 시간 후 자동으로 피격 상태 해제")]
|
|
[SerializeField] protected float hitRecoverFallback = 1f; // 변수를 선언할거에요 -> 피격 최대 유지 시간을
|
|
|
|
protected Animator animator; // 변수를 선언할거에요 -> 애니메이터를
|
|
protected NavMeshAgent agent; // 변수를 선언할거에요 -> 에이전트를
|
|
protected AudioSource audioSource; // 변수를 선언할거에요 -> 오디오 소스를
|
|
protected StatusEffectProcessor statusProcessor; // 변수를 선언할거에요 -> 상태이상 처리기를
|
|
|
|
protected bool isHit, isDead, isAttacking; // 상태 변수들을 선언할거에요
|
|
public bool IsAggroed { get; protected set; } // 프로퍼티를 선언할거에요 -> 어그로 여부를
|
|
|
|
[Header("AI")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> AI 설정을
|
|
[SerializeField] protected float attackRestDuration = 1.5f; // 변수를 선언할거에요 -> 공격 후 휴식 시간을
|
|
protected bool isResting; // 변수를 선언할거에요 -> 휴식 여부를
|
|
|
|
[Header("감지")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> 감지 설정을
|
|
[SerializeField] protected float detectionRange = 10f; // 변수를 선언할거에요 -> 플레이어 자동 감지 거리를
|
|
|
|
[Header("디버그")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> 디버그 설정을
|
|
[SerializeField] protected bool showDebugGizmos = false; // 변수를 선언할거에요 -> Scene 뷰 기즈모 on/off를
|
|
|
|
public static Action<int> OnMonsterKilled; // 이벤트를 선언할거에요 -> 사망 전역 알림을
|
|
|
|
[Header("사운드/이펙트")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> 효과 설정을
|
|
[SerializeField] protected AudioClip hitSound, deathSound; // 변수를 선언할거에요 -> 효과음들을
|
|
[SerializeField] protected GameObject deathEffectPrefab; // 변수를 선언할거에요 -> 사망 이펙트를
|
|
[SerializeField] protected ParticleSystem hitEffect; // 변수를 선언할거에요 -> 피격 이펙트를
|
|
[SerializeField] protected Transform impactSpawnPoint; // 변수를 선언할거에요 -> 이펙트 위치를
|
|
|
|
// ─── 피격 전용 코루틴 핸들 ───────────────────────────────
|
|
private Coroutine _hitCoroutine; // 변수를 선언할거에요 -> 피격 코루틴 핸들을 (개별 취소용)
|
|
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
// 초기화
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
|
|
protected virtual void Awake() // 함수를 실행할거에요 -> 컴포넌트 캐싱을
|
|
{
|
|
}
|
|
|
|
protected virtual void OnEnable() // 함수를 실행할거에요 -> 활성화/스폰될 때마다
|
|
{
|
|
playerTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player")?.transform; // 찾을거에요 -> 플레이어를
|
|
ResetStats(); // 초기화할거에요 -> 체력/상태를
|
|
if (mobRenderer != null) mobRenderer.enabled = true; // 켤거에요 -> 렌더러를
|
|
if (MobUpdateManager.Instance != null) MobUpdateManager.Instance.RegisterMob(this); // 등록할거에요 -> 업데이트 매니저에
|
|
}
|
|
|
|
protected virtual void Init() { } // 가상 함수를 선언할거에요 -> 자식 클래스 전용 추가 초기화를
|
|
|
|
protected virtual void Init() { } // 비워둘거에요 -> MobUpdateManager가 OnManagedUpdate를 담당하니까
|
|
|
|
protected virtual void OnDisable() // 함수를 실행할거에요 -> 비활성화 시
|
|
{
|
|
if (MobUpdateManager.Instance != null) MobUpdateManager.Instance.UnregisterMob(this); // 해제할거에요 -> 매니저에서
|
|
}
|
|
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
// 리셋
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
|
|
public void ResetStats() // 함수를 선언할거에요 -> 스탯/상태 완전 초기화를
|
|
{
|
|
isDead = false; // 초기화할거에요 -> 사망 상태를
|
|
IsAggroed = false; // 초기화할거에요 -> 어그로 상태를
|
|
isHit = false; // 초기화할거에요 -> 피격 상태를
|
|
isAttacking = false; // 초기화할거에요 -> 공격 상태를
|
|
isResting = false; // 초기화할거에요 -> 휴식 상태를
|
|
_hitCoroutine = null; // 초기화할거에요 -> 피격 코루틴 핸들을
|
|
|
|
currentHP = maxHP; // 채울거에요 -> 체력을 최대로
|
|
OnHealthChanged?.Invoke(currentHP, maxHP); // 알릴거에요 -> UI에 체력 변경을
|
|
|
|
Collider col = GetComponent<Collider>(); // 가져올거에요 -> 콜라이더를
|
|
if (col != null) col.enabled = true; // 켤거에요 -> 콜라이더를
|
|
|
|
if (agent != null)
|
|
{
|
|
agent.speed = moveSpeed; // 복구할거에요 -> 이동 속도를
|
|
agent.isStopped = false; // 켤거에요 -> 이동을
|
|
}
|
|
|
|
StopAllCoroutines(); // 중단할거에요 -> 이전 코루틴들을 (리셋 시에만 전체 중단)
|
|
OnResetStats(); // 실행할거에요 -> 자식 클래스 추가 리셋을
|
|
}
|
|
|
|
protected virtual void Update() => OnManagedUpdate(); // 실행할거에요 -> 관리형 업데이트를
|
|
|
|
public virtual void Reactivate() // 함수를 선언할거에요 -> 재활성화 추가 처리를
|
|
{
|
|
if (agent != null && agent.isOnNavMesh)
|
|
{
|
|
agent.isStopped = false; // 재개할거에요 -> 이동을
|
|
if (IsAggroed && playerTransform != null)
|
|
agent.SetDestination(playerTransform.position); // 이동할거에요 -> 플레이어에게
|
|
}
|
|
}
|
|
protected abstract void ExecuteAILogic(); // 추상 함수를 선언할거에요 -> 자식이 반드시 구현해야 하는 AI를
|
|
protected virtual void OnResetStats() { } // 가상 함수를 선언할거에요 -> 자식 클래스 추가 리셋을
|
|
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
// MobUpdateManager 전용 업데이트
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
|
|
public virtual void OnManagedUpdate() // 함수를 선언할거에요 -> 매니저가 매 프레임 호출하는 업데이트를
|
|
{
|
|
if (isDead || playerTransform == null || !gameObject.activeInHierarchy) return; // 중단할거에요 -> 작동 불가 상태면
|
|
|
|
float dist = Vector3.Distance(transform.position, playerTransform.position); // 계산할거에요 -> 플레이어와의 거리를
|
|
|
|
if (!IsAggroed && dist <= detectionRange) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 감지 범위 안이면
|
|
IsAggroed = true; // 설정할거에요 -> 어그로 상태로
|
|
|
|
if (dist > optimizationDistance && !IsAggroed) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 최적화 대상이면
|
|
{
|
|
StopMovement(); // 멈출거에요 -> 이동을
|
|
if (mobRenderer != null) mobRenderer.enabled = false; // 끌거에요 -> 렌더러를
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
if (mobRenderer != null) mobRenderer.enabled = true; // 켤거에요 -> 렌더러를
|
|
|
|
if (!IsAggroed) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 어그로가 없으면 대기
|
|
{
|
|
if (agent != null && agent.isOnNavMesh)
|
|
{ agent.isStopped = true; agent.velocity = Vector3.zero; }
|
|
if (animator != null && animator.isInitialized &&
|
|
!animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName(Monster_Idle))
|
|
animator.Play(Monster_Idle, 0, 0f); // 재생할거에요 -> 대기 애니를
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
if (agent != null && agent.isOnNavMesh && agent.isStopped) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 멈춰있으면
|
|
agent.isStopped = false; // 켤거에요 -> 이동을
|
|
|
|
ExecuteAILogic(); // 실행할거에요 -> AI 로직을
|
|
}
|
|
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
// 이동 정지
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
|
|
protected void StopMovement() // 함수를 선언할거에요 -> 이동 정지를
|
|
{
|
|
if (agent != null && agent.isOnNavMesh)
|
|
{ agent.isStopped = true; agent.velocity = Vector3.zero; }
|
|
if (animator != null)
|
|
{
|
|
animator.SetFloat("Speed", 0f); // 설정할거에요 -> 속도 파라미터를 0으로
|
|
if (!animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName(Monster_Idle))
|
|
animator.Play(Monster_Idle, 0, 0f); // 재생할거에요 -> 대기 애니를
|
|
}
|
|
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
// 피격 처리
|
|
//
|
|
// ⭐ 핵심 구조:
|
|
// StopAllCoroutines() 절대 사용 안 함
|
|
// _hitCoroutine 핸들로 피격 코루틴만 개별 관리
|
|
// HitRoutine이 클립 길이만큼 기다린 뒤 OnHitEnd() 자동 호출
|
|
// → Animation Event 등록 여부와 무관하게 항상 복구됨
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
|
|
public virtual void TakeDamage(float amount) // 함수를 선언할거에요 -> 피격 처리를
|
|
{
|
|
if (isDead) return; // 중단할거에요 -> 이미 죽었으면
|
|
|
|
IsAggroed = true; // 설정할거에요 -> 피격 시 즉시 어그로를
|
|
currentHP -= amount; // 줄일거에요 -> 체력을
|
|
OnHealthChanged?.Invoke(currentHP, maxHP); // 알릴거에요 -> UI에 체력 변경을
|
|
|
|
if (currentHP <= 0) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 체력이 바닥났으면
|
|
{
|
|
Die(); // 실행할거에요 -> 사망 처리를
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
if (!isHit) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 아직 피격 상태가 아니면
|
|
StartHit(); // 실행할거에요 -> 피격 처리를
|
|
}
|
|
|
|
// InvokeHitRecovery — 자식에서 직접 OnHealthChanged 없이 데미지+UI만 처리할 때 사용
|
|
protected void ApplyDamageOnly(float amount) // 함수를 선언할거에요 -> 체력 감소+UI만 처리를 (StartHit 없이)
|
|
{
|
|
IsAggroed = true; // 설정할거에요 -> 어그로를
|
|
currentHP -= amount; // 줄일거에요 -> 체력을
|
|
OnHealthChanged?.Invoke(currentHP, maxHP); // 알릴거에요 -> UI에
|
|
}
|
|
|
|
{
|
|
isHit = true; // 설정할거에요 -> 피격 상태를
|
|
isAttacking = false; // 해제할거에요 -> 공격 상태를
|
|
isResting = false; // 해제할거에요 -> 휴식 상태를
|
|
|
|
// 이전 피격 코루틴만 취소 (다른 코루틴은 건드리지 않음)
|
|
if (_hitCoroutine != null) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 이전 피격 코루틴이 있으면
|
|
{
|
|
StopCoroutine(_hitCoroutine); // 취소할거에요 -> 이전 피격 코루틴만
|
|
_hitCoroutine = null; // 초기화할거에요 -> 핸들을
|
|
}
|
|
|
|
OnStartHit(); // 실행할거에요 -> 자식 추가 처리를
|
|
|
|
if (agent != null && agent.isOnNavMesh)
|
|
{ agent.isStopped = true; agent.velocity = Vector3.zero; } // 멈출거에요 -> 이동을
|
|
|
|
if (hitEffect != null) hitEffect.Play(); // 재생할거에요 -> 이펙트를
|
|
if (hitSound != null && audioSource != null) audioSource.PlayOneShot(hitSound); // 재생할거에요 -> 피격 소리를
|
|
|
|
// 피격 코루틴 시작 — 애니 재생 + 클립 길이 후 자동 OnHitEnd()
|
|
_hitCoroutine = StartCoroutine(HitRoutine()); // 시작할거에요 -> 피격 코루틴을
|
|
}
|
|
|
|
private IEnumerator HitRoutine() // 코루틴을 정의할거에요 -> 피격 애니 재생 후 자동 복구를
|
|
{
|
|
float waitTime = hitRecoverFallback; // 초기화할거에요 -> 대기 시간을 기본값으로
|
|
|
|
int hash = Animator.StringToHash(Monster_GetDamage); // 계산할거에요 -> 피격 State 해시를
|
|
|
|
if (animator != null && animator.HasState(0, hash)) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> State가 있으면
|
|
{
|
|
animator.Play(Monster_GetDamage, 0, 0f); // 재생할거에요 -> 피격 애니를
|
|
yield return null; // 대기할거에요 -> 1프레임 (State 전환 대기)
|
|
|
|
AnimatorClipInfo[] clips = animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(0); // 가져올거에요 -> 클립 정보를
|
|
if (clips.Length > 0 && clips[0].clip != null) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 클립이 있으면
|
|
waitTime = clips[0].clip.length; // 저장할거에요 -> 실제 클립 길이를
|
|
}
|
|
else // 조건이 틀리면 실행할거에요 -> State가 없으면
|
|
{
|
|
Debug.LogWarning($"[MonsterClass] '{Monster_GetDamage}' State 없음! {hitRecoverFallback}초 후 자동 복구"); // 경고를 찍을거에요
|
|
}
|
|
|
|
yield return new WaitForSeconds(waitTime); // 기다릴거에요 -> 클립 길이 or 기본값만큼
|
|
|
|
if (isHit && !isDead) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 아직 피격 상태이고 살아있으면
|
|
OnHitEnd(); // 실행할거에요 -> 피격 종료를
|
|
}
|
|
|
|
protected virtual void OnStartHit() // 가상 함수를 선언할거에요 -> 자식 추가 피격 처리를
|
|
{
|
|
if (myWeapon != null) myWeapon.DisableHitBox(); // 끌거에요 -> 무기 판정을
|
|
}
|
|
|
|
{
|
|
isHit = false; // 해제할거에요 -> 피격 상태를
|
|
_hitCoroutine = null; // 초기화할거에요 -> 코루틴 핸들을
|
|
if (agent != null && agent.isOnNavMesh) agent.isStopped = false; // 재개할거에요 -> 이동을
|
|
}
|
|
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
// 사망
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
|
|
protected virtual void Die() // 함수를 선언할거에요 -> 사망 처리를
|
|
{
|
|
isDead = true; // 설정할거에요 -> 사망 상태를
|
|
IsAggroed = false; // 해제할거에요 -> 어그로를
|
|
|
|
// 피격 코루틴만 정리
|
|
if (_hitCoroutine != null)
|
|
{ StopCoroutine(_hitCoroutine); _hitCoroutine = null; } // 취소할거에요 -> 피격 코루틴을
|
|
|
|
OnDie(); // 실행할거에요 -> 자식 추가 처리를
|
|
OnMonsterKilled?.Invoke(expReward); // 알릴거에요 -> 경험치 지급을
|
|
|
|
Collider col = GetComponent<Collider>(); // 가져올거에요 -> 콜라이더를
|
|
if (col != null) col.enabled = false; // 끌거에요 -> 충돌을
|
|
|
|
if (agent != null && agent.isOnNavMesh)
|
|
{ agent.isStopped = true; agent.velocity = Vector3.zero; } // 멈출거에요 -> 이동을
|
|
|
|
if (animator != null) animator.Play(Monster_Die, 0, 0f); // 재생할거에요 -> 사망 애니를
|
|
if (deathSound != null && audioSource != null) audioSource.PlayOneShot(deathSound); // 재생할거에요 -> 사망 소리를
|
|
|
|
Invoke(nameof(ReturnToPool), 1.5f); // 예약할거에요 -> 1.5초 후 비활성화를
|
|
}
|
|
|
|
protected virtual void OnDie() // 가상 함수를 선언할거에요 -> 자식 추가 사망 처리를
|
|
{
|
|
if (myWeapon != null) myWeapon.DisableHitBox(); // 끌거에요 -> 무기 판정을
|
|
}
|
|
|
|
protected void ReturnToPool() => gameObject.SetActive(false); // 함수를 선언할거에요 -> 비활성화를
|
|
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
// 공격
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
|
|
public virtual void OnAttackStart() // 함수를 선언할거에요 -> 공격 시작을
|
|
{
|
|
isAttacking = true; // 설정할거에요 -> 공격 중으로
|
|
isResting = false; // 해제할거에요 -> 휴식 상태를
|
|
if (myWeapon != null) myWeapon.EnableHitBox(); // 켤거에요 -> 무기 판정을
|
|
}
|
|
|
|
{
|
|
if (myWeapon != null) myWeapon.DisableHitBox(); // 끌거에요 -> 무기 판정을
|
|
isAttacking = false; // 해제할거에요 -> 공격 상태를
|
|
if (!isDead && !isHit) StartCoroutine(RestAfterAttack()); // 시작할거에요 -> 공격 후 휴식을
|
|
}
|
|
|
|
protected virtual IEnumerator RestAfterAttack() // 코루틴을 선언할거에요 -> 공격 후 휴식 로직을
|
|
{
|
|
}
|
|
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
// 상태이상
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
|
|
public void ApplyStatusEffect(StatusEffectType type, float dmg, float dur) // 함수를 선언할거에요 -> 상태이상 적용을
|
|
{
|
|
if (isDead) return; // 중단할거에요 -> 죽었으면
|
|
switch (type)
|
|
{
|
|
case StatusEffectType.Burn: statusProcessor.ApplyBurn(dmg, dur); break; // 적용할거에요 -> 화상을
|
|
case StatusEffectType.Slow: statusProcessor.ApplySlow(dmg, dur); break; // 적용할거에요 -> 슬로우를
|
|
case StatusEffectType.Poison: statusProcessor.ApplyBurn(dmg, dur); break; // 적용할거에요 -> 독을
|
|
case StatusEffectType.Shock: statusProcessor.ApplyShock(dmg, dur); break; // 적용할거에요 -> 충격을
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
// 디버그 기즈모
|
|
// ─────────────────────────────────────────────────────────
|
|
|
|
protected virtual void OnDrawGizmosSelected() // 함수를 선언할거에요 -> Scene 뷰 기즈모를
|
|
{
|
|
if (!showDebugGizmos) return; // 중단할거에요 -> 기즈모가 꺼져 있으면
|
|
|
|
bool aggroed = Application.isPlaying && IsAggroed; // 판단할거에요 -> 런타임 어그로 여부를
|
|
|
|
Gizmos.color = aggroed
|
|
? new Color(1f, 0.2f, 0.1f, 0.18f)
|
|
: new Color(1f, 0.9f, 0f, 0.10f);
|
|
Gizmos.DrawSphere(transform.position, detectionRange); // 그릴거에요 -> 감지 범위 채우기를
|
|
|
|
Gizmos.color = aggroed ? Color.red : Color.yellow; // 설정할거에요 -> 외곽선 색을
|
|
Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, detectionRange); // 그릴거에요 -> 감지 범위 외곽선을
|
|
|
|
#if UNITY_EDITOR
|
|
if (Application.isPlaying) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 플레이 중이면
|
|
{
|
|
string stateLabel = aggroed ? "[ 추격 중 ]" : "[ 대기 ]"; // 결정할거에요 -> 표시할 상태 문자열을
|
|
string hpText = $"HP {currentHP:F0} / {maxHP:F0}"; // 만들거에요 -> 체력 문자열을
|
|
UnityEditor.Handles.Label(
|
|
transform.position + Vector3.up * (detectionRange + 0.4f),
|
|
$"{gameObject.name}\n{stateLabel}\n{hpText}"
|
|
); // 표시할거에요 -> Scene 뷰 레이블을
|
|
}
|
|
#endif
|
|
}
|
|
} |