Projext/Assets/3.XrayMat/CharactorXray.shader
2026-01-29 15:58:38 +09:00

122 lines
3.6 KiB
Plaintext

Shader "Custom/BuiltIn_XRaySilhouette_FixedFeet"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
[HDR] _SilhouetteColor ("Silhouette Color", Color) = (0, 0.7, 1, 1)
_SilhouetteInflation ("Silhouette Inflation", Range(0, 0.1)) = 0.005
// ⭐ [추가됨] 발바닥 높이 제한 설정
// 이 높이보다 아래에 있는 부분은 실루엣을 그리지 않습니다.
_FeetCutoff ("Feet Cutoff Height", Range(0, 2.0)) = 0.2
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" }
LOD 200
// ========================================================
// Pass 1: 가려졌을 때 (실루엣)
// ========================================================
Pass
{
Name "Silhouette"
ZTest Greater // 가려지면 그림
ZWrite Off
Cull Back
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float localY : TEXCOORD1; // ⭐ 높이 정보를 기억할 변수
};
float4 _SilhouetteColor;
float _SilhouetteInflation;
float _FeetCutoff; // ⭐ 추가된 변수
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// 1. 발바닥(Y) 높이를 픽셀 쉐이더로 넘겨줌
// (보통 캐릭터의 피봇(중심점)은 발바닥(0)에 있습니다)
o.localY = v.vertex.y;
// 2. 부풀리기 계산
float3 inflatedPos = v.vertex.xyz + v.normal * _SilhouetteInflation;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(inflatedPos);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// ⭐ 핵심: 현재 그리는 픽셀의 높이가 설정값보다 낮으면 버림!
// clip(x) 함수는 x가 0보다 작으면 렌더링을 포기합니다.
clip(i.localY - _FeetCutoff);
return _SilhouetteColor;
}
ENDCG
}
// ========================================================
// Pass 2: 안 가려졌을 때 (정상 캐릭터) - 기존과 동일
// ========================================================
Pass
{
Name "Forward"
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
ZTest LEqual
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}