Projext/Assets/Scripts/Player/Stats/Stats.cs
2026-02-13 00:23:25 +09:00

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C#

using UnityEngine; // 유니티 엔진의 기본 기능을 불러올거에요 -> UnityEngine을
public class Stats : MonoBehaviour // 클래스를 선언할거에요 -> MonoBehaviour를 상속받는 Stats를
{
[Header("--- 기본 능력치 ---")] // 인스펙터 창에 제목을 표시할거에요 -> --- 기본 능력치 --- 를
[SerializeField] private float baseMaxHealth = 100f; // 변수를 선언할거에요 -> 기본 최대 체력인 baseMaxHealth를
[SerializeField] private float baseMoveSpeed = 5f; // 변수를 선언할거에요 -> 기본 이동 속도인 baseMoveSpeed를
[SerializeField] private float baseAttackDamage = 10f; // 변수를 선언할거에요 -> 기본 공격력인 baseAttackDamage를
[Header("--- 보너스 능력치 ---")] // 인스펙터 창에 제목을 표시할거에요 -> --- 보너스 능력치 --- 를
public float bonusMaxHealth; // 변수를 선언할거에요 -> 추가 체력인 bonusMaxHealth를
public float bonusMoveSpeed; // 변수를 선언할거에요 -> 추가 이동 속도인 bonusMoveSpeed를
public float bonusAttackDamage; // 변수를 선언할거에요 -> 추가 공격력인 bonusAttackDamage를
[Header("--- 장착 장비 ---")] // 인스펙터 창에 제목을 표시할거에요 -> --- 장착 장비 --- 를
public float weaponDamage; // 변수를 선언할거에요 -> 무기 데미지인 weaponDamage를
[Header("--- 밸런스 설정 ---")] // 인스펙터 창에 제목을 표시할거에요 -> --- 밸런스 설정 --- 을
[SerializeField] private float runSpeedMultiplier = 1.5f; // 변수를 선언할거에요 -> 달리기 속도 배율인 runSpeedMultiplier를
/* =========================
* 실제 게임 로직용 프로퍼티
* ========================= */
public float MaxHealth => baseMaxHealth + bonusMaxHealth; // 프로퍼티를 선언할거에요 -> 총 최대 체력을 반환하는 MaxHealth를
public float BaseAttackDamage => baseAttackDamage + bonusAttackDamage; // 프로퍼티를 선언할거에요 -> 총 기본 공격력을 반환하는 BaseAttackDamage를
public float TotalAttackDamage => BaseAttackDamage + weaponDamage; // 프로퍼티를 선언할거에요 -> 최종 공격력(무기 포함)을 반환하는 TotalAttackDamage를
// ✨ [수정] 이제 무게 페널티 없이 순수 속도만 계산합니다.
public float CurrentMoveSpeed => baseMoveSpeed + bonusMoveSpeed; // 프로퍼티를 선언할거에요 -> 현재 이동 속도를 반환하는 CurrentMoveSpeed를
public float CurrentRunSpeed => CurrentMoveSpeed * runSpeedMultiplier; // 프로퍼티를 선언할거에요 -> 현재 달리기 속도를 반환하는 CurrentRunSpeed를
private void Update() // 함수를 실행할거에요 -> 매 프레임마다 Update를
{
finalMaxHealth = MaxHealth; // 값을 갱신할거에요 -> 디버그용 최종 체력을
finalMoveSpeed = CurrentMoveSpeed; // 값을 갱신할거에요 -> 디버그용 최종 속도를
finalAttackDamage = TotalAttackDamage; // 값을 갱신할거에요 -> 디버그용 최종 공격력을
}
// ✨ [수정] 레벨업 시 체력과 공격력을 올려주도록 변경
public void AddBaseLevelUpStats(float hpAdd, float dmgAdd) // 함수를 선언할거에요 -> 레벨업 보너스를 적용하는 AddBaseLevelUpStats를
{
baseMaxHealth += hpAdd; // 값을 더할거에요 -> 기본 체력에 증가분을
baseAttackDamage += dmgAdd; // 값을 더할거에요 -> 기본 공격력에 증가분을
}
public void AddMaxHealth(float value) => bonusMaxHealth += value; // 함수를 선언할거에요 -> 추가 체력을 늘리는 AddMaxHealth를
public void AddMoveSpeed(float value) => bonusMoveSpeed += value; // 함수를 선언할거에요 -> 추가 속도를 늘리는 AddMoveSpeed를
public void AddAttackDamage(float value) => bonusAttackDamage += value; // 함수를 선언할거에요 -> 추가 공격력을 늘리는 AddAttackDamage를
// ✨ [제거] 무게 및 힘 관련 함수들(UpdateWeaponWeight, ResetWeight)이 삭제되었습니다.
[Header("--- 최종 능력치 (Read Only) ---")] // 인스펙터 창에 제목을 표시할거에요 -> --- 최종 능력치 (Read Only) --- 를
[SerializeField] private float finalMaxHealth; // 변수를 선언할거에요 -> 디버그용 최종 체력 변수를
[SerializeField] private float finalMoveSpeed; // 변수를 선언할거에요 -> 디버그용 최종 속도 변수를
[SerializeField] private float finalAttackDamage; // 변수를 선언할거에요 -> 디버그용 최종 공격력 변수를
}