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7.6 KiB
C#
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using UnityEngine;
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using System.Collections;
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/// <summary>
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/// CharacterController 기반 플레이어 이동 (완전판)
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/// - 벽 뚫림 방지
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/// - 물리 오브젝트 밀기
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/// - 중력 처리
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/// - 대시 충돌 감지
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/// </summary>
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[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
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public class PlayerMovement : MonoBehaviour
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{
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[Header("=== 참조 ===")]
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[SerializeField] private Stats stats;
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[SerializeField] private PlayerHealth health;
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[SerializeField] private PlayerAnimator pAnim;
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[SerializeField] private PlayerAttack attackScript;
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[Header("=== CharacterController ===")]
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private CharacterController _controller;
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[Header("=== 대시 설정 ===")]
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[SerializeField] private float dashDistance = 3f;
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[SerializeField] private float dashDuration = 0.08f;
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[SerializeField] private float dashCooldown = 1.5f;
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[Header("=== 차징 감속 설정 ===")]
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[Range(0.1f, 1f)]
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[SerializeField] private float minSpeedMultiplier = 0.3f;
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[Header("=== 중력 설정 ===")]
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[SerializeField] private float gravity = -20f;
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[Header("=== 물리 상호작용 설정 ===")]
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[Tooltip("일반 이동 시 물체 밀기 힘")]
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[SerializeField] private float pushPower = 2f;
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[Tooltip("대시 중 물체 밀기 힘 (더 강함)")]
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[SerializeField] private float dashPushPower = 5f;
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[Tooltip("밀 수 있는 최대 질량 (kg)")]
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[SerializeField] private float maxPushMass = 10f;
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// 이동 상태
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private Vector3 _moveDir;
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private bool _isSprinting;
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private bool _isDashing;
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private float _lastDashTime;
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private float _verticalVelocity;
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private void Awake()
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{
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_controller = GetComponent<CharacterController>();
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if (_controller == null)
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{
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Debug.LogError("[PlayerMovement] CharacterController가 필요합니다!");
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}
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}
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// 입력 처리
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public void SetMoveInput(Vector3 dir, bool sprint)
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{
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_moveDir = dir;
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_isSprinting = sprint;
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}
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public void AttemptDash()
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{
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if (CanDash()) StartCoroutine(DashRoutine());
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}
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private bool CanDash()
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{
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bool isCooldownOver = Time.time >= _lastDashTime + dashCooldown;
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bool isAlive = health != null && !health.IsDead;
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return isCooldownOver && !_isDashing && isAlive;
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}
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// ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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// 메인 이동
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private void Update()
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{
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// 1. 사망/대시/피격 중 이동 차단
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if (health != null && (health.IsDead || health.isHit || _isDashing))
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{
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if (pAnim != null && !health.IsDead) pAnim.UpdateMove(0f);
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ApplyGravityOnly();
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return;
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}
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// 2. 공격 중 이동 차단
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if (attackScript != null && attackScript.IsAttacking)
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{
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if (pAnim != null) pAnim.UpdateMove(0f);
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ApplyGravityOnly();
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return;
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}
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// 3. 이동 속도 계산
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float speed = _isSprinting ? stats.CurrentRunSpeed : stats.CurrentMoveSpeed;
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if (attackScript != null && attackScript.IsCharging)
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{
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float speedReduction = Mathf.Lerp(1.0f, minSpeedMultiplier, attackScript.ChargeProgress);
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speed *= speedReduction;
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}
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// 4. ✅ CharacterController로 이동 (벽 충돌 처리!)
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Vector3 motion = _moveDir * speed * Time.deltaTime;
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ApplyGravity();
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motion.y = _verticalVelocity * Time.deltaTime;
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_controller.Move(motion);
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// 5. 애니메이션
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UpdateAnimation();
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}
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private void ApplyGravity()
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{
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if (_controller.isGrounded)
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{
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_verticalVelocity = -2f;
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}
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else
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{
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_verticalVelocity += gravity * Time.deltaTime;
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}
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|
}
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private void ApplyGravityOnly()
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{
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ApplyGravity();
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_controller.Move(new Vector3(0, _verticalVelocity * Time.deltaTime, 0));
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}
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private void UpdateAnimation()
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{
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if (pAnim == null) return;
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float animVal = _moveDir.magnitude > 0.1f ? (_isSprinting ? 1.0f : 0.5f) : 0f;
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if (attackScript != null && attackScript.IsCharging) animVal *= 0.5f;
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pAnim.UpdateMove(animVal);
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}
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// 대시
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private IEnumerator DashRoutine()
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{
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_isDashing = true;
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_lastDashTime = Time.time;
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Vector3 dashDir = _moveDir.sqrMagnitude > 0.001f ? _moveDir : -transform.forward;
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if (health != null) health.isInvincible = true;
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float startTime = Time.time;
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while (Time.time < startTime + dashDuration)
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{
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float speed = dashDistance / dashDuration;
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Vector3 dashMotion = dashDir * speed * Time.deltaTime;
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// ✅ 벽 충돌 감지
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CollisionFlags flags = _controller.Move(dashMotion);
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// 벽에 부딪히면 대시 조기 종료 (선택사항)
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// if ((flags & CollisionFlags.Sides) != 0) break;
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yield return null;
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}
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if (health != null) health.isInvincible = false;
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_isDashing = false;
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}
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// ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
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// ⭐ 물리 상호작용 (핵심!)
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/// <summary>
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/// CharacterController가 물체와 충돌할 때 호출됨
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/// </summary>
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private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
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{
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// Rigidbody 확인
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Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
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// Rigidbody 없거나 Kinematic이면 밀 수 없음
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if (body == null || body.isKinematic) return;
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// 너무 무거운 물체는 밀 수 없음
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if (body.mass > maxPushMass) return;
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// 바닥/천장 충돌은 무시
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if (hit.moveDirection.y < -0.3f || hit.moveDirection.y > 0.3f) return;
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// 💪 밀기 방향 계산
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Vector3 pushDir = new Vector3(hit.moveDirection.x, 0, hit.moveDirection.z);
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pushDir.Normalize();
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// 대시 중이면 더 강한 힘
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float power = _isDashing ? dashPushPower : pushPower;
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// ✅ 힘 적용!
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body.AddForce(pushDir * power, ForceMode.Impulse);
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}
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// 유틸리티
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public bool IsGrounded() => _controller.isGrounded;
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public bool IsDashing() => _isDashing;
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public float GetCurrentSpeed() => _contzroller.velocity.magnitude;
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} |