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C#
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using UnityEngine; // 유니티 엔진의 기본 기능을 불러올거에요 -> UnityEngine을
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public class Stats : MonoBehaviour // 클래스를 선언할거에요 -> MonoBehaviour를 상속받는 Stats를
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[Header("--- 기본 능력치 ---")] // 인스펙터 창에 제목을 표시할거에요 -> --- 기본 능력치 --- 를
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[SerializeField] private float baseMaxHealth = 100f; // 변수를 선언할거에요 -> 기본 최대 체력인 baseMaxHealth를
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[SerializeField] private float baseMoveSpeed = 5f; // 변수를 선언할거에요 -> 기본 이동 속도인 baseMoveSpeed를
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[SerializeField] private float baseAttackDamage = 10f; // 변수를 선언할거에요 -> 기본 공격력인 baseAttackDamage를
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[Header("--- 보너스 능력치 ---")] // 인스펙터 창에 제목을 표시할거에요 -> --- 보너스 능력치 --- 를
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public float bonusMaxHealth; // 변수를 선언할거에요 -> 추가 체력인 bonusMaxHealth를
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public float bonusMoveSpeed; // 변수를 선언할거에요 -> 추가 이동 속도인 bonusMoveSpeed를
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public float bonusAttackDamage; // 변수를 선언할거에요 -> 추가 공격력인 bonusAttackDamage를
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[Header("--- 장착 장비 ---")] // 인스펙터 창에 제목을 표시할거에요 -> --- 장착 장비 --- 를
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public float weaponDamage; // 변수를 선언할거에요 -> 무기 데미지인 weaponDamage를
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[Header("--- 밸런스 설정 ---")] // 인스펙터 창에 제목을 표시할거에요 -> --- 밸런스 설정 --- 을
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[SerializeField] private float runSpeedMultiplier = 1.5f; // 변수를 선언할거에요 -> 달리기 속도 배율인 runSpeedMultiplier를
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[Header("--- 최소값 제한 ---")] // 인스펙터 창에 제목을 표시할거에요 -> --- 최소값 제한 --- 을
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[Tooltip("이동 속도가 이 값 아래로 내려가지 않습니다")]
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[SerializeField] private float minMoveSpeed = 0.5f; // 변수를 선언할거에요 -> 최소 이동 속도인 minMoveSpeed를
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[Tooltip("최대 체력이 이 값 아래로 내려가지 않습니다")]
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[SerializeField] private float minMaxHealth = 1f; // 변수를 선언할거에요 -> 최소 체력인 minMaxHealth를
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[Tooltip("공격력이 이 값 아래로 내려가지 않습니다")]
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[SerializeField] private float minAttackDamage = 0f; // 변수를 선언할거에요 -> 최소 공격력인 minAttackDamage를
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/* =========================
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* 실제 게임 로직용 프로퍼티
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* ========================= */
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public float MaxHealth => Mathf.Max(baseMaxHealth + bonusMaxHealth, minMaxHealth); // 프로퍼티를 선언할거에요 -> 총 최대 체력을 최소값 이상으로 반환하는 MaxHealth를
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public float BaseAttackDamage => Mathf.Max(baseAttackDamage + bonusAttackDamage, minAttackDamage); // 프로퍼티를 선언할거에요 -> 총 기본 공격력을 최소값 이상으로 반환하는 BaseAttackDamage를
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public float TotalAttackDamage => Mathf.Max(BaseAttackDamage + weaponDamage, minAttackDamage); // 프로퍼티를 선언할거에요 -> 최종 공격력(무기 포함)을 최소값 이상으로 반환하는 TotalAttackDamage를
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// ✨ [수정] Mathf.Max로 최소 속도 보장
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public float CurrentMoveSpeed => Mathf.Max(baseMoveSpeed + bonusMoveSpeed, minMoveSpeed); // 프로퍼티를 선언할거에요 -> 현재 이동 속도를 최소값 이상으로 반환하는 CurrentMoveSpeed를
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public float CurrentRunSpeed => CurrentMoveSpeed * runSpeedMultiplier; // 프로퍼티를 선언할거에요 -> 현재 달리기 속도를 반환하는 CurrentRunSpeed를
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private void Update() // 함수를 실행할거에요 -> 매 프레임마다 Update를
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finalMaxHealth = MaxHealth; // 값을 갱신할거에요 -> 디버그용 최종 체력을
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finalMoveSpeed = CurrentMoveSpeed; // 값을 갱신할거에요 -> 디버그용 최종 속도를
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finalAttackDamage = TotalAttackDamage; // 값을 갱신할거에요 -> 디버그용 최종 공격력을
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}
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// ✨ [수정] 레벨업 시 체력과 공격력을 올려주도록 변경
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public void AddBaseLevelUpStats(float hpAdd, float dmgAdd) // 함수를 선언할거에요 -> 레벨업 보너스를 적용하는 AddBaseLevelUpStats를
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baseMaxHealth += hpAdd; // 값을 더할거에요 -> 기본 체력에 증가분을
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baseAttackDamage += dmgAdd; // 값을 더할거에요 -> 기본 공격력에 증가분을
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}
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public void AddMaxHealth(float value) => bonusMaxHealth += value; // 함수를 선언할거에요 -> 추가 체력을 늘리는 AddMaxHealth를
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public void AddMoveSpeed(float value) => bonusMoveSpeed += value; // 함수를 선언할거에요 -> 추가 속도를 늘리는 AddMoveSpeed를
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public void AddAttackDamage(float value) => bonusAttackDamage += value; // 함수를 선언할거에요 -> 추가 공격력을 늘리는 AddAttackDamage를
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// ✨ [제거] 무게 및 힘 관련 함수들(UpdateWeaponWeight, ResetWeight)이 삭제되었습니다.
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[Header("--- 최종 능력치 (Read Only) ---")] // 인스펙터 창에 제목을 표시할거에요 -> --- 최종 능력치 (Read Only) --- 를
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[SerializeField] private float finalMaxHealth; // 변수를 선언할거에요 -> 디버그용 최종 체력 변수를
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[SerializeField] private float finalMoveSpeed; // 변수를 선언할거에요 -> 디버그용 최종 속도 변수를
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[SerializeField] private float finalAttackDamage; // 변수를 선언할거에요 -> 디버그용 최종 공격력 변수를
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} |