using UnityEngine; // 유니티 기능을 불러올거에요 -> UnityEngine을 using UnityEngine.AI; // 길찾기 기능을 불러올거에요 -> UnityEngine.AI를 using System.Collections; // 코루틴을 사용할거에요 -> System.Collections를 using System; // 시스템 기능을 사용할거에요 -> System을 public abstract class MonsterClass : MonoBehaviour, IDamageable // 추상 클래스를 선언할거에요 -> MonsterClass를 { [Header("--- 최적화 ---")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> 최적화 설정을 protected Renderer mobRenderer; // 변수를 선언할거에요 -> 렌더러를 protected Transform playerTransform; // 변수를 선언할거에요 -> 플레이어 위치를 [SerializeField] protected float optimizationDistance = 40f; // 변수를 선언할거에요 -> 최적화 거리를 [Header("스탯")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> 스탯 설정을 [SerializeField] protected float maxHP = 100f; // 변수를 선언할거에요 -> 최대 체력을 [SerializeField] protected float attackDamage = 10f; // 변수를 선언할거에요 -> 공격력을 [SerializeField] protected int expReward = 10; // 변수를 선언할거에요 -> 경험치 보상을 [SerializeField] protected float moveSpeed = 3.5f; // 변수를 선언할거에요 -> 이동 속도를 protected float currentHP; // 변수를 선언할거에요 -> 현재 체력을 public event Action OnHealthChanged; // 이벤트를 선언할거에요 -> 체력 변경 알림을 [Header("전투")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> 전투 설정을 [SerializeField] protected MonsterWeapon myWeapon; // 변수를 선언할거에요 -> 무기를 [Header("애니메이션")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> 애니메이션을 [SerializeField] protected string Monster_Idle = "Monster_Idle"; // 변수를 선언할거에요 -> 대기 애니 이름을 [SerializeField] protected string Monster_GetDamage = "Monster_GetDamage"; // 변수를 선언할거에요 -> 피격 애니 이름을 [SerializeField] protected string Monster_Die = "Monster_Die"; // 변수를 선언할거에요 -> 사망 애니 이름을 protected Animator animator; // 변수를 선언할거에요 -> 애니메이터를 protected NavMeshAgent agent; // 변수를 선언할거에요 -> 에이전트를 protected AudioSource audioSource; // 변수를 선언할거에요 -> 오디오 소스를 protected StatusEffectProcessor statusProcessor; // 변수를 선언할거에요 -> 상태이상 처리기를 protected bool isHit, isDead, isAttacking; // 상태 변수들을 선언할거에요 public bool IsAggroed { get; protected set; } // 프로퍼티를 선언할거에요 -> 어그로 여부를 [Header("AI")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> AI 설정을 [SerializeField] protected float attackRestDuration = 1.5f; // 변수를 선언할거에요 -> 공격 후 휴식 시간을 protected bool isResting; // 변수를 선언할거에요 -> 휴식 여부를 public static Action OnMonsterKilled; // 이벤트를 선언할거에요 -> 사망 전역 알림을 [Header("사운드/이펙트")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> 효과 설정을 [SerializeField] protected AudioClip hitSound, deathSound; // 변수를 선언할거에요 -> 효과음들을 [SerializeField] protected GameObject deathEffectPrefab; // 변수를 선언할거에요 -> 사망 이펙트를 [SerializeField] protected ParticleSystem hitEffect; // 변수를 선언할거에요 -> 피격 이펙트를 [SerializeField] protected Transform impactSpawnPoint; // 변수를 선언할거에요 -> 이펙트 위치를 protected virtual void Awake() // 함수를 실행할거에요 -> 초기화 Awake를 { mobRenderer = GetComponentInChildren(); // 가져올거에요 -> 렌더러를 animator = GetComponent(); // 가져올거에요 -> 애니메이터를 agent = GetComponent(); // 가져올거에요 -> 에이전트를 audioSource = GetComponent(); // 가져올거에요 -> 오디오 소스를 if (agent != null) agent.speed = moveSpeed; // 설정할거에요 -> 이동 속도를 statusProcessor = new StatusEffectProcessor(this, this, agent, animator); // 생성할거에요 -> 상태이상 처리기를 } protected virtual void OnEnable() // 함수를 실행할거에요 -> 활성화 시 { playerTransform = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player")?.transform; // 찾을거에요 -> 플레이어를 if (mobRenderer != null) mobRenderer.enabled = true; // 켤거에요 -> 렌더러를 Init(); // 실행할거에요 -> 자식 초기화를 if (MobUpdateManager.Instance != null) MobUpdateManager.Instance.RegisterMob(this); // 등록할거에요 -> 매니저에 } protected virtual void OnDisable() // 함수를 실행할거에요 -> 비활성화 시 { if (MobUpdateManager.Instance != null) MobUpdateManager.Instance.UnregisterMob(this); // 해제할거에요 -> 매니저에서 } protected virtual void Update() => OnManagedUpdate(); // 실행할거에요 -> 관리형 업데이트를 public void ResetStats() // 함수를 선언할거에요 -> 스탯 초기화를 { isDead = false; IsAggroed = false; currentHP = maxHP; // 초기화할거에요 -> 상태와 체력을 OnHealthChanged?.Invoke(currentHP, maxHP); // 알릴거에요 -> 체력 변경을 if (GetComponent() != null) GetComponent().enabled = true; // 켤거에요 -> 콜라이더를 if (agent != null) agent.speed = moveSpeed; // 복구할거에요 -> 속도를 OnResetStats(); // 실행할거에요 -> 추가 리셋을 } // ⭐ [복구] 스포너에서 호출하는 재활성화 함수 public virtual void Reactivate() // 함수를 선언할거에요 -> 재활성화를 { if (agent != null && agent.isOnNavMesh) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 에이전트가 정상이면 { agent.isStopped = false; // 명령을 내릴거에요 -> 이동 재개 if (IsAggroed && playerTransform != null) agent.SetDestination(playerTransform.position); // 이동할거에요 -> 플레이어에게 } if (mobRenderer != null) mobRenderer.enabled = true; // 켤거에요 -> 렌더러를 } protected virtual void Init() { } protected abstract void ExecuteAILogic(); protected virtual void OnResetStats() { } public virtual void OnManagedUpdate() // 함수를 선언할거에요 -> 최적화 업데이트를 { if (isDead || playerTransform == null || !gameObject.activeInHierarchy) return; // 중단할거에요 -> 작동 불가면 float dist = Vector3.Distance(transform.position, playerTransform.position); // 계산할거에요 -> 거리를 if (dist > optimizationDistance && !IsAggroed) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 최적화 대상이면 { StopMovement(); // 멈출거에요 -> 이동을 if (mobRenderer != null) mobRenderer.enabled = false; // 끌거에요 -> 렌더러를 return; // 중단할거에요 -> 로직을 } if (mobRenderer != null) mobRenderer.enabled = true; // 켤거에요 -> 렌더러를 if (agent != null && agent.isOnNavMesh && agent.isStopped) agent.isStopped = false; // 켤거에요 -> 이동을 ExecuteAILogic(); // 실행할거에요 -> AI 로직을 } protected void StopMovement() // 함수를 선언할거에요 -> 정지 함수를 { if (agent != null && agent.isOnNavMesh) { agent.isStopped = true; agent.velocity = Vector3.zero; } // 멈출거에요 -> 에이전트를 if (animator != null) { animator.SetFloat("Speed", 0f); animator.Play(Monster_Idle); } // 재생할거에요 -> 대기 모션을 } public virtual void TakeDamage(float amount) // 함수를 선언할거에요 -> 피격 처리를 { if (isDead) return; // 중단할거에요 -> 죽었으면 IsAggroed = true; currentHP -= amount; // 적용할거에요 -> 어그로와 데미지를 OnHealthChanged?.Invoke(currentHP, maxHP); // 알릴거에요 -> UI에 if (currentHP <= 0) Die(); else if (!isHit) StartHit(); // 분기할거에요 -> 사망 또는 피격으로 } protected virtual void StartHit() // 함수를 선언할거에요 -> 피격 시작을 { isHit = true; isAttacking = false; isResting = false; StopAllCoroutines(); // 초기화할거에요 -> 상태를 OnStartHit(); // 실행할거에요 -> 추가 처리를 if (agent && agent.isOnNavMesh) { agent.isStopped = true; agent.velocity = Vector3.zero; } // 멈출거에요 -> 이동을 animator.Play(Monster_GetDamage, 0, 0f); // 재생할거에요 -> 피격 애니를 if (hitEffect) hitEffect.Play(); // 재생할거에요 -> 이펙트를 if (hitSound) audioSource.PlayOneShot(hitSound); // 재생할거에요 -> 소리를 } protected virtual void OnStartHit() { if (myWeapon != null) myWeapon.DisableHitBox(); } // 가상 함수를 선언할거에요 -> 무기 끄기 public virtual void OnHitEnd() // 함수를 선언할거에요 -> 피격 종료를 { isHit = false; // 해제할거에요 -> 피격 상태를 if (agent && agent.isOnNavMesh) agent.isStopped = false; // 재개할거에요 -> 이동을 } protected virtual void Die() // 함수를 선언할거에요 -> 사망 처리를 { isDead = true; IsAggroed = false; OnDie(); // 설정할거에요 -> 사망 상태를 OnMonsterKilled?.Invoke(expReward); // 알릴거에요 -> 경험치 지급을 if (GetComponent() != null) GetComponent().enabled = false; // 끌거에요 -> 충돌을 if (agent && agent.isOnNavMesh) { agent.isStopped = true; agent.velocity = Vector3.zero; } // 멈출거에요 -> 이동을 animator.Play(Monster_Die, 0, 0f); // 재생할거에요 -> 사망 애니를 if (deathSound) audioSource.PlayOneShot(deathSound); // 재생할거에요 -> 사망 소리를 Invoke(nameof(ReturnToPool), 1.5f); // 예약할거에요 -> 풀 반환을 } protected virtual void OnDie() { if (myWeapon != null) myWeapon.DisableHitBox(); } // 가상 함수를 선언할거에요 -> 사망 시 처리를 protected void ReturnToPool() => gameObject.SetActive(false); // 함수를 선언할거에요 -> 비활성화를 public virtual void OnAttackStart() // 함수를 선언할거에요 -> 공격 시작을 { isAttacking = true; isResting = false; // 설정할거에요 -> 공격 중으로 if (myWeapon != null) myWeapon.EnableHitBox(); // 켤거에요 -> 무기 판정을 } public virtual void OnAttackEnd() // 함수를 선언할거에요 -> 공격 종료를 { if (myWeapon != null) myWeapon.DisableHitBox(); // 끌거에요 -> 무기 판정을 isAttacking = false; // 해제할거에요 -> 공격 상태를 if (!isDead && !isHit) StartCoroutine(RestAfterAttack()); // 시작할거에요 -> 휴식을 } protected virtual IEnumerator RestAfterAttack() // 코루틴을 선언할거에요 -> 휴식 로직을 { isResting = true; // 설정할거에요 -> 휴식 중으로 yield return new WaitForSeconds(attackRestDuration); // 기다릴거에요 -> 휴식 시간만큼 isResting = false; // 해제할거에요 -> 휴식 상태를 } public void ApplyStatusEffect(StatusEffectType type, float dmg, float dur) // 함수를 선언할거에요 -> 상태이상 적용을 { if (isDead) return; // 중단할거에요 -> 죽었으면 switch (type) { // 분기할거에요 -> 타입에 따라 case StatusEffectType.Burn: statusProcessor.ApplyBurn(dmg, dur); break; // 적용할거에요 -> 화상을 case StatusEffectType.Slow: statusProcessor.ApplySlow(dmg, dur); break; // 적용할거에요 -> 슬로우를 case StatusEffectType.Poison: statusProcessor.ApplyBurn(dmg, dur); break; // 적용할거에요 -> 독을 case StatusEffectType.Shock: statusProcessor.ApplyShock(dmg, dur); break; // 적용할거에요 -> 충격을 } } }