using UnityEngine; // 유니티 기능을 불러올거에요 -> UnityEngine을 using System.Collections; // 코루틴을 사용할거에요 -> System.Collections를 using System.Collections.Generic; // Dictionary를 사용할거에요 -> System.Collections.Generic을 public class NorcielBoss : MonsterClass // 클래스를 선언할거에요 -> MonsterClass를 상속받는 NorcielBoss를 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> NorcielBoss 범위를 // ══════════════════════════════════════════════ // 인스펙터 설정 // ══════════════════════════════════════════════ [Header("두뇌 연결")] [SerializeField] private BossCounterSystem counterSystem; // 변수를 선언할거에요 -> 패턴 결정용 카운터 시스템을 [Header("패턴 설정")] [SerializeField] private float patternInterval = 3f; // 변수를 선언할거에요 -> 공격 후 다음 공격까지 대기 시간을 [SerializeField] private float attackRange = 3f; // 변수를 선언할거에요 -> 공격 가능 사거리를 [Header("쇠공 설정")] [SerializeField] private GameObject ironBall; // 변수를 선언할거에요 -> 던질 쇠공 오브젝트를 [SerializeField] private Transform handHolder; // 변수를 선언할거에요 -> 쇠공을 쥘 손 위치를 [Header("UI")] [SerializeField] private GameObject bossHealthBar; // 변수를 선언할거에요 -> 보스 체력바 UI를 [Header("애니메이션 State 이름")] [SerializeField] private string anim_Idle = "Monster_Idle"; // 변수를 선언할거에요 -> 대기 애니 이름을 [SerializeField] private string anim_Walk = "Monster_Walk"; // 변수를 선언할거에요 -> 걷기 애니 이름을 [SerializeField] private string anim_Roar = "Roar"; // 변수를 선언할거에요 -> 포효 애니 이름을 [SerializeField] private string anim_Throw = "Attack_Throw"; // 변수를 선언할거에요 -> 던지기 애니 이름을 [SerializeField] private string anim_Pickup = "Skill_Pickup"; // 변수를 선언할거에요 -> 줍기 애니 이름을 [SerializeField] private string anim_DashReady = "Skill_Dash_Ready"; // 변수를 선언할거에요 -> 돌진 준비 애니 이름을 [SerializeField] private string anim_DashGo = "Skill_Dash_Go"; // 변수를 선언할거에요 -> 돌진 애니 이름을 [SerializeField] private string anim_SmashImpact = "Skill_Smash_Impact"; // 변수를 선언할거에요 -> 찍기 애니 이름을 [SerializeField] private string anim_Sweep = "Skill_Sweep"; // 변수를 선언할거에요 -> 휩쓸기 애니 이름을 // ══════════════════════════════════════════════ // 내부 상태 변수 // ══════════════════════════════════════════════ private Rigidbody rb; // 변수를 선언할거에요 -> 보스 물리 몸체를 private Rigidbody ballRb; // 변수를 선언할거에요 -> 쇠공 물리 몸체를 private Transform target; // 변수를 선언할거에요 -> 공격 대상(플레이어)을 private float _timer; // 변수를 선언할거에요 -> 공격 쿨타임 타이머를 private bool isBattleStarted = false; // 변수를 선언할거에요 -> 전투 시작 여부를 private bool isWeaponless = false; // 변수를 선언할거에요 -> 쇠공 분실 여부를 private readonly Dictionary _clipLengthCache = new Dictionary(); // 딕셔너리를 선언할거에요 -> 애니메이션 길이를 저장할 캐시를 private bool isPerformingAction = false; // 변수를 선언할거에요 -> 행동 수행 중 여부를 // 애니메이션 이벤트 신호용 플래그 private bool _animEventFired = false; // 변수를 선언할거에요 -> OnAnimEnd 수신 여부를 private bool _throwEventFired = false; // 변수를 선언할거에요 -> OnThrowRelease 수신 여부를 // ══════════════════════════════════════════════ // 초기화 // ══════════════════════════════════════════════ protected override void Awake() // 함수를 실행할거에요 -> 컴포넌트 초기화를 { base.Awake(); // 실행할거에요 -> 부모 Awake를 rb = GetComponent(); // 가져올거에요 -> 보스 Rigidbody를 ballRb = ironBall != null ? ironBall.GetComponent() : null; // 가져올거에요 -> 쇠공 Rigidbody를 } private float GetClipLength(string clipName, float fallback = 1.0f) // 함수를 정의할거에요 -> 이름으로 길이를 찾는 기능을 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> GetClipLength 범위를 if (_clipLengthCache.TryGetValue(clipName, out float length)) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 캐시에서 바로 찾았다면 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> 즉시 반환 범위를 return length; // 반환할거에요 -> 찾은 길이를 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> 즉시 반환 끝 foreach (KeyValuePair kvp in _clipLengthCache) // 반복할거에요 -> 캐시 전체를 뒤져서 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> 부분 매칭 범위를 if (kvp.Key.EndsWith(clipName)) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 이름 끝부분이 일치한다면 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> 매칭 성공 범위를 _clipLengthCache[clipName] = kvp.Value; // 저장할거에요 -> 다음 검색을 위해 짧은 이름도 캐싱 Debug.Log($"🔗 [Boss] 부분 매칭 성공: \"{clipName}\" → \"{kvp.Key}\" ({kvp.Value:F2}초)"); // 로그를 찍을거에요 return kvp.Value; // 반환할거에요 -> 매칭된 길이를 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> 매칭 성공 끝 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> 부분 매칭 끝 Debug.LogWarning($"⚠️ [Boss] 클립 \"{clipName}\"을 찾지 못했습니다! fallback={fallback:F2}초 사용"); // 경고를 찍을거에요 -> 못 찾았을 때 return fallback; // 반환할거에요 -> 기본값을 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> GetClipLength를 private IEnumerator PlayAndWait(string animName, float fallback = 1.0f) // 코루틴을 정의할거에요 -> 애니 재생 후 길이만큼 대기하는 기능을 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> PlayAndWait 범위를 if (animator == null) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 애니메이터가 없다면 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> 예외 처리 범위를 Debug.LogWarning($"⚠️ [Boss] Animator 없음! \"{animName}\" fallback={fallback}초 대기"); // 경고를 찍을거에요 yield return new WaitForSeconds(Mathf.Max(0.1f, fallback)); // 대기할거에요 -> 최소 0.1초 또는 기본값만큼 yield break; // 종료할거에요 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> 예외 처리 끝 int stateHash = Animator.StringToHash(animName); // 계산할거에요 -> 상태 이름의 해시값을 bool stateExists = animator.HasState(0, stateHash); // 확인할거에요 -> 상태가 실제로 존재하는지 if (!stateExists) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 상태가 존재하지 않는다면 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> 에러 처리 범위를 Debug.LogError($"❌ [Boss] Animator에 State \"{animName}\"이 없습니다! Animator Controller를 확인하세요."); // 에러를 찍을거에요 yield return new WaitForSeconds(Mathf.Max(0.1f, fallback)); // 대기할거에요 -> 기본값만큼 yield break; // 종료할거에요 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> 에러 처리 끝 animator.Play(animName, 0, 0f); // 재생할거에요 -> 해당 애니메이션을 처음부터 yield return null; // 대기할거에요 -> 1프레임 동안 (상태 갱신) float duration = GetClipLength(animName, -1f); // 가져올거에요 -> 캐싱된 길이를 if (duration < 0f) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 캐시에 없는 경우 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> State 길이로 보정 범위를 AnimatorStateInfo stateInfo = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); // 가져올거에요 -> 현재 상태 정보를 duration = stateInfo.length; // 가져올거에요 -> 상태의 길이를 if (duration > 0f) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 유효한 길이면 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> 캐싱 범위를 _clipLengthCache[animName] = duration; // 저장할거에요 -> 캐시에 등록 Debug.Log($"🎬 [Boss] State에서 길이 확인 & 캐싱: \"{animName}\" = {duration:F2}초"); // 로그를 찍을거에요 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> 캐싱 끝 else // 조건이 틀리면 실행할거에요 -> 길이가 이상하면 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> fallback 적용 범위를 duration = Mathf.Max(0.1f, fallback); // 설정할거에요 -> 기본값으로 보장 Debug.LogWarning($"⚠️ [Boss] State \"{animName}\" 길이 비정상({stateInfo.length}초)! fallback={duration}초 사용"); // 경고를 찍을거에요 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> fallback 적용 끝 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> State 길이 보정 끝 float remaining = duration - Time.deltaTime; // 계산할거에요 -> 1프레임을 뺀 남은 시간을 if (remaining > 0f) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 남은 시간이 양수면 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> 대기 범위를 yield return new WaitForSeconds(remaining); // 기다릴거에요 -> 남은 시간만큼 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> 대기 끝 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> PlayAndWait를 private void CacheAllClipLengths() // 함수를 정의할거에요 -> 애니메이션 길이를 캐싱하는 로직을 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> CacheAllClipLengths 범위를 _clipLengthCache.Clear(); // 비울거에요 -> 기존 캐시 데이터를 if (animator == null || animator.runtimeAnimatorController == null) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 애니메이터가 없다면 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> 에러 처리 범위를 Debug.LogError("❌ [Boss] Animator 또는 RuntimeAnimatorController가 없습니다! 클립 길이를 캐싱할 수 없습니다."); // 에러를 출력할거에요 return; // 중단할거에요 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> 에러 처리 끝 AnimationClip[] clips = animator.runtimeAnimatorController.animationClips; // 배열을 가져올거에요 -> 모든 애니메이션 클립을 foreach (AnimationClip clip in clips) // 반복할거에요 -> 모든 클립을 돌면서 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> foreach 범위를 if (!_clipLengthCache.ContainsKey(clip.name)) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 이름이 캐시에 없다면 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> 캐시 저장 범위를 _clipLengthCache[clip.name] = clip.length; // 저장할거에요 -> 원본 이름을 키로 길이를 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> 캐시 저장 끝 int pipeIndex = clip.name.IndexOf('|'); // 위치를 찾을거에요 -> "|" 기호의 위치를 if (pipeIndex >= 0 && pipeIndex < clip.name.Length - 1) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> "|" 기호가 존재하면 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> 단축 이름 처리 범위를 string shortName = clip.name.Substring(pipeIndex + 1); // 추출할거에요 -> "|" 뒤의 짧은 이름을 if (!_clipLengthCache.ContainsKey(shortName)) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 짧은 이름이 캐시에 없다면 { // 코드 블록을 시작할거에요 -> 단축 이름 캐시 저장 범위를 _clipLengthCache[shortName] = clip.length; // 저장할거에요 -> 짧은 이름도 키로 등록 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> 단축 이름 저장 끝 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> 단축 이름 처리 끝 Debug.Log($"🎬 [Boss] 클립 캐싱: \"{clip.name}\" = {clip.length:F2}초"); // 로그를 찍을거에요 -> 캐싱 정보를 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> foreach 끝 Debug.Log($"✅ [Boss] 총 {_clipLengthCache.Count}개 키 캐싱 완료! (원본 + 단축이름 포함)"); // 로그를 찍을거에요 -> 완료 정보를 } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> CacheAllClipLengths를 protected override void Init() // 함수를 실행할거에요 -> 스탯/상태 초기화를 { base.Init(); // 실행할거에요 -> 부모 Init를 _timer = 0f; // 초기화할거에요 -> 타이머를 isBattleStarted = isWeaponless = isPerformingAction = false; // 초기화할거에요 -> 전투/무기/행동 상태를 IsAggroed = true; // 설정할거에요 -> 어그로를 항상 켠 상태로 mobRenderer = null; // 초기화할거에요 -> 렌더러 참조를 (보스는 최적화 안 함) optimizationDistance = 9999f; // 설정할거에요 -> 최적화 거리를 무한대로 // 플레이어 탐색 GameObject playerObj = GameObject.FindWithTag("Player"); // 찾을거에요 -> Player 태그 오브젝트를 if (playerObj != null) { target = playerTransform = playerObj.transform; // 설정할거에요 -> 타겟과 부모 참조를 } else { PlayerMovement pm = FindObjectOfType(); // 찾을거에요 -> PlayerMovement 스크립트로 if (pm != null) target = playerTransform = pm.transform; // 설정할거에요 -> 타겟을 } if (target == null) Debug.LogError("❌ [Boss] 플레이어를 찾지 못했습니다!"); // 에러를 찍을거에요 currentHP = maxHP; // 설정할거에요 -> 체력을 최대로 if (bossHealthBar != null) bossHealthBar.SetActive(false); // 끌거에요 -> 체력바를 if (ballRb != null) ballRb.isKinematic = true; // 설정할거에요 -> 쇠공 물리를 고정으로 if (animator != null) animator.Play(anim_Idle); // 재생할거에요 -> 대기 애니를 StartCoroutine(SafeInitNavMesh()); // 시작할거에요 -> NavMesh 안전 초기화를 } private IEnumerator SafeInitNavMesh() // 코루틴을 정의할거에요 -> NavMesh 위에 올라올 때까지 대기하는 { yield return null; // 대기할거에요 -> 1프레임을 if (agent == null) yield break; // 중단할거에요 -> 에이전트가 없으면 int retry = 0; // 초기화할거에요 -> 재시도 횟수를 while (!agent.isOnNavMesh && retry < 5) // 반복할거에요 -> NavMesh 위에 올라올 때까지 { retry++; yield return new WaitForSeconds(0.1f); } // 기다릴거에요 -> 0.1초씩 if (agent.isOnNavMesh) agent.isStopped = true; // 정지시킬거에요 -> NavMesh 위면 agent.enabled = false; // 끌거에요 -> 전투 시작 전까지 비활성화 } private void Start() // 함수를 실행할거에요 -> 게임 시작 시 { StartBossBattle(); // 실행할거에요 -> 보스전 시작을 } protected override void Update() // 함수를 실행할거에요 -> 매 프레임 업데이트를 { base.Update(); // 실행할거에요 -> 부모 Update를 if (!isDead) ExecuteAILogic(); // 실행할거에요 -> 살아있으면 AI를 } // ══════════════════════════════════════════════ // 🎬 Animation Event 수신 함수 // // Unity 에서 등록 방법: // FBX 선택 → Animation 탭 → 클립 선택 → // 마지막 프레임 클릭 → Add Event → Function 입력 // // OnAnimEnd : Roar / Attack_Throw / Skill_Pickup / // Skill_Dash_Ready / Skill_Dash_Go / // Skill_Smash_Impact / Skill_Sweep 마지막 프레임 // OnThrowRelease : Attack_Throw 에서 공이 손을 떠나는 프레임 // ══════════════════════════════════════════════ public void OnAnimEnd() // 함수를 선언할거에요 -> 애니 종료 신호 수신을 { _animEventFired = true; // 설정할거에요 -> 종료 신호를 Debug.Log("🎬 [BossEvent] OnAnimEnd"); // 로그를 찍을거에요 -> 수신 확인용으로 } public void OnThrowRelease() // 함수를 선언할거에요 -> 공 발사 신호 수신을 { _throwEventFired = true; // 설정할거에요 -> 발사 신호를 Debug.Log("🎱 [BossEvent] OnThrowRelease"); // 로그를 찍을거에요 -> 수신 확인용으로 } // ══════════════════════════════════════════════ // 이벤트 대기 코루틴 // ══════════════════════════════════════════════ private IEnumerator PlayAndWaitEvent(string animName, float maxWait = 10f) // 코루틴을 정의할거에요 -> 이벤트 대기 재생을 { if (!animator.HasState(0, Animator.StringToHash(animName))) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> State가 없다면 { Debug.LogError($"❌ [Boss] State \"{animName}\" 없음!"); yield break; } // 에러를 찍고 중단할거에요 _animEventFired = false; // 초기화할거에요 -> 이전 신호를 animator.Play(animName, 0, 0f); // 재생할거에요 -> 해당 애니메이션을 yield return null; // 대기할거에요 -> 1프레임 (상태 전환 대기) float elapsed = 0f; // 초기화할거에요 -> 경과 시간을 while (!_animEventFired && elapsed < maxWait) // 반복할거에요 -> 이벤트 올 때까지 { elapsed += Time.deltaTime; yield return null; } // 기다릴거에요 -> 1프레임씩 if (!_animEventFired) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 이벤트가 안 왔다면 Debug.LogWarning($"⚠️ [Boss] \"{animName}\" OnAnimEnd 미수신 (maxWait={maxWait}s)"); // 경고를 찍을거에요 _animEventFired = false; // 초기화할거에요 -> 신호를 } // ══════════════════════════════════════════════ // 🤖 AI 로직 // ══════════════════════════════════════════════ protected override void ExecuteAILogic() // 함수를 정의할거에요 -> 매 프레임 AI 행동을 { if (isPerformingAction || !isBattleStarted || target == null) return; // 중단할거에요 -> 행동 중/시작 전/타겟 없으면 if (isAttacking || isHit || isResting) return; // 중단할거에요 -> 전투 중간 상태면 if (agent == null || !agent.enabled || !agent.isOnNavMesh) return; // 중단할거에요 -> NavMesh 상태 비정상이면 if (isWeaponless) { RetrieveWeaponLogic(); return; } // 실행할거에요 -> 무기 없으면 회수 우선 float dist = Vector3.Distance(transform.position, target.position); // 계산할거에요 -> 플레이어와의 거리를 if (dist > attackRange) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 사거리 밖이면 추격 { agent.isStopped = false; // 켤거에요 -> 이동을 agent.SetDestination(target.position); // 설정할거에요 -> 목적지를 LookAt(target.position); // 바라볼거에요 -> 플레이어를 UpdateMoveAnim(); // 실행할거에요 -> 이동 애니를 } else // 조건이 틀리면 실행할거에요 -> 사거리 안이면 공격 판정 { agent.isStopped = true; // 멈출거에요 -> 이동을 agent.velocity = Vector3.zero; // 제거할거에요 -> 관성을 LookAt(target.position); // 바라볼거에요 -> 플레이어를 if (animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName(anim_Walk)) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 걷는 중이면 animator.Play(anim_Idle); // 재생할거에요 -> 대기 애니를 _timer -= Time.deltaTime; // 줄일거에요 -> 쿨타임을 if (_timer <= 0f) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 쿨타임이 끝났으면 { _timer = patternInterval; // 재설정할거에요 -> 쿨타임을 Debug.Log($"⏰ [Boss] 공격 시작! 거리={dist:F1}m"); // 로그를 찍을거에요 DecideAttack(); // 실행할거에요 -> 패턴 결정을 } } } // ══════════════════════════════════════════════ // 전투 시작 // ══════════════════════════════════════════════ public void StartBossBattle() // 함수를 선언할거에요 -> 보스전 시작을 { if (isBattleStarted) return; // 중단할거에요 -> 이미 시작했으면 StartCoroutine(BattleStartRoutine()); // 시작할거에요 -> 전투 시작 코루틴을 } private IEnumerator BattleStartRoutine() // 코루틴을 정의할거에요 -> 전투 시작 연출을 { isPerformingAction = true; // 설정할거에요 -> 행동 중으로 if (bossHealthBar != null) bossHealthBar.SetActive(true); // 켤거에요 -> 체력바를 if (counterSystem != null) counterSystem.InitializeBattle(); // 초기화할거에요 -> 카운터 시스템을 Debug.Log("🔥 [Boss] 포효 시작!"); // 로그를 찍을거에요 yield return StartCoroutine(PlayAndWaitEvent(anim_Roar, 10f)); // 대기할거에요 -> 포효 애니가 끝날 때까지 animator.Play(anim_Idle, 0, 0f); // 재생할거에요 -> 대기 애니를 isPerformingAction = false; // 해제할거에요 -> 행동 상태를 isBattleStarted = true; // 설정할거에요 -> 전투 시작 상태로 Debug.Log("⚔️ [Boss] 전투 시작!"); // 로그를 찍을거에요 if (agent != null) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> NavMesh 에이전트가 있다면 { agent.enabled = true; // 켤거에요 -> 에이전트를 int retry = 0; // 초기화할거에요 -> 재시도 횟수를 while (!agent.isOnNavMesh && retry < 10) // 반복할거에요 -> NavMesh 위에 올라올 때까지 { retry++; yield return new WaitForSeconds(0.1f); } // 기다릴거에요 -> 0.1초씩 if (agent.isOnNavMesh) agent.isStopped = false; // 켤거에요 -> 이동을 else Debug.LogError("❌ [Boss] NavMesh 연결 실패!"); // 에러를 찍을거에요 } } // ══════════════════════════════════════════════ // 패턴 결정 & 실행 // ══════════════════════════════════════════════ private void DecideAttack() // 함수를 선언할거에요 -> 공격 패턴을 결정하는 { LookAt(target.position); // 바라볼거에요 -> 공격 전 플레이어를 string pattern = counterSystem != null ? counterSystem.SelectBossPattern() : "Normal"; // 선택할거에요 -> 패턴을 Debug.Log($"🧠 [Boss] 패턴: {pattern}"); // 로그를 찍을거에요 switch (pattern) // 분기할거에요 -> 패턴에 따라 { case "DashAttack": StartCoroutine(Pattern_Dash()); break; // 실행할거에요 -> 돌진 공격을 case "Smash": StartCoroutine(Pattern_Smash()); break; // 실행할거에요 -> 찍기 공격을 case "ShieldWall": StartCoroutine(Pattern_Sweep()); break; // 실행할거에요 -> 휩쓸기 공격을 default: StartCoroutine(Pattern_Throw()); break; // 실행할거에요 -> 기본: 쇠공 던지기를 } } // ─── 쇠공 던지기 ───────────────────────────────── private IEnumerator Pattern_Throw() // 코루틴을 정의할거에요 -> 쇠공 던지기 패턴을 { OnAttackStart(); // 실행할거에요 -> 공격 시작 처리를 _throwEventFired = false; // 초기화할거에요 -> 발사 신호를 if (!animator.HasState(0, Animator.StringToHash(anim_Throw))) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> State가 없으면 { Debug.LogError($"❌ [Boss] State \"{anim_Throw}\" 없음!"); OnAttackEnd(); yield break; } // 에러 후 중단할거에요 animator.Play(anim_Throw, 0, 0f); // 재생할거에요 -> 던지기 애니를 yield return null; // 대기할거에요 -> 1프레임을 // 발사 이벤트 대기 float elapsed = 0f; // 초기화할거에요 -> 경과 시간을 while (!_throwEventFired && elapsed < 10f) // 반복할거에요 -> OnThrowRelease 신호 올 때까지 { elapsed += Time.deltaTime; yield return null; } // 기다릴거에요 -> 1프레임씩 // 공 실제 발사 if (ironBall != null && ballRb != null) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 쇠공이 있다면 { ironBall.transform.SetParent(null); // 분리할거에요 -> 손에서 쇠공을 ballRb.isKinematic = false; // 켤거에요 -> 물리를 Vector3 dir = (target.position - transform.position).normalized; // 계산할거에요 -> 발사 방향을 ballRb.AddForce(dir * 20f + Vector3.up * 5f, ForceMode.Impulse); // 던질거에요 -> 힘을 줘서 } isWeaponless = true; // 설정할거에요 -> 무기 없음 상태를 // 애니 끝 이벤트 대기 _throwEventFired = false; // 초기화할거에요 -> 발사 신호를 (OnAnimEnd 신호와 혼동 방지) elapsed = 0f; // 초기화할거에요 -> 경과 시간을 while (!_animEventFired && elapsed < 10f) // 반복할거에요 -> OnAnimEnd 신호 올 때까지 { elapsed += Time.deltaTime; yield return null; } // 기다릴거에요 _animEventFired = false; // 초기화할거에요 -> 종료 신호를 OnAttackEnd(); // 실행할거에요 -> 공격 종료 처리를 } // ─── 돌진 ───────────────────────────────────────── private IEnumerator Pattern_Dash() // 코루틴을 정의할거에요 -> 돌진 공격 패턴을 { OnAttackStart(); // 실행할거에요 -> 공격 시작 처리를 if (agent != null) agent.enabled = false; // 끌거에요 -> NavMesh를 (물리 이동 위해) yield return StartCoroutine(PlayAndWaitEvent(anim_DashReady, 5f)); // 대기할거에요 -> 준비 애니가 끝날 때까지 if (rb != null) { rb.isKinematic = false; rb.velocity = transform.forward * 20f; } // 날아갈거에요 -> 전방으로 yield return StartCoroutine(PlayAndWaitEvent(anim_DashGo, 5f)); // 대기할거에요 -> 돌진 애니가 끝날 때까지 if (rb != null) { rb.velocity = Vector3.zero; rb.isKinematic = true; } // 멈출거에요 -> 속도를 if (agent != null && isBattleStarted) agent.enabled = true; // 켤거에요 -> NavMesh를 OnAttackEnd(); // 실행할거에요 -> 공격 종료 처리를 } // ─── 찍기 ────────────────────────────────────────── private IEnumerator Pattern_Smash() // 코루틴을 정의할거에요 -> 찍기 공격 패턴을 { OnAttackStart(); // 실행할거에요 -> 공격 시작 처리를 yield return StartCoroutine(PlayAndWaitEvent(anim_SmashImpact, 8f)); // 대기할거에요 -> 찍기 애니가 끝날 때까지 OnAttackEnd(); // 실행할거에요 -> 공격 종료 처리를 } // ─── 휩쓸기 ─────────────────────────────────────── private IEnumerator Pattern_Sweep() // 코루틴을 정의할거에요 -> 휩쓸기 공격 패턴을 { OnAttackStart(); // 실행할거에요 -> 공격 시작 처리를 yield return StartCoroutine(PlayAndWaitEvent(anim_Sweep, 8f)); // 대기할거에요 -> 휩쓸기 애니가 끝날 때까지 OnAttackEnd(); // 실행할거에요 -> 공격 종료 처리를 } // ══════════════════════════════════════════════ // 무기 회수 // ══════════════════════════════════════════════ private void RetrieveWeaponLogic() // 함수를 선언할거에요 -> 쇠공 회수 로직을 { if (ironBall == null || !agent.enabled || !agent.isOnNavMesh) return; // 중단할거에요 -> 상태가 비정상이면 agent.SetDestination(ironBall.transform.position); // 이동할거에요 -> 쇠공 위치로 agent.isStopped = false; // 켤거에요 -> 이동을 UpdateMoveAnim(); // 실행할거에요 -> 이동 애니를 float distToBall = Vector3.Distance(transform.position, ironBall.transform.position); // 계산할거에요 -> 쇠공과의 거리를 if (distToBall <= 3f && !isAttacking) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 충분히 가까워지면 StartCoroutine(PickUpRoutine()); // 시작할거에요 -> 줍기 코루틴을 } private IEnumerator PickUpRoutine() // 코루틴을 정의할거에요 -> 쇠공 줍기 과정을 { OnAttackStart(); // 실행할거에요 -> 공격 시작 처리를 (이동 정지용) if (agent != null && agent.isOnNavMesh) { agent.isStopped = true; agent.velocity = Vector3.zero; } // 멈출거에요 -> 에이전트를 yield return StartCoroutine(PlayAndWaitEvent(anim_Pickup, 8f)); // 대기할거에요 -> 줍기 애니가 끝날 때까지 ironBall.transform.SetParent(handHolder); // 붙일거에요 -> 쇠공을 손에 ironBall.transform.localPosition = Vector3.zero; // 초기화할거에요 -> 상대 위치를 ironBall.transform.localRotation = Quaternion.identity; // 초기화할거에요 -> 상대 회전을 if (ballRb != null) { ballRb.isKinematic = true; ballRb.velocity = Vector3.zero; } // 고정할거에요 -> 쇠공 물리를 isWeaponless = false; // 해제할거에요 -> 무기 없음 상태를 OnAttackEnd(); // 실행할거에요 -> 공격 종료 처리를 if (agent != null && agent.isOnNavMesh) agent.isStopped = false; // 재개할거에요 -> 이동을 } // ══════════════════════════════════════════════ // 공격 시작 / 종료 / 회복 // ══════════════════════════════════════════════ public override void OnAttackStart() // 함수를 정의할거에요 -> 공격 시작 공통 처리를 { isAttacking = isPerformingAction = true; // 설정할거에요 -> 공격/행동 중으로 if (agent != null) agent.isStopped = true; // 멈출거에요 -> 이동을 } public override void OnAttackEnd() // 함수를 정의할거에요 -> 공격 종료 공통 처리를 { StartCoroutine(RecoverRoutine()); // 시작할거에요 -> 회복 코루틴을 } private IEnumerator RecoverRoutine() // 코루틴을 정의할거에요 -> 공격 후 휴식을 { isAttacking = false; // 해제할거에요 -> 공격 상태를 isResting = true; // 설정할거에요 -> 휴식 상태를 if (animator != null) animator.Play(anim_Idle); // 재생할거에요 -> 대기 애니를 yield return new WaitForSeconds(patternInterval); // 기다릴거에요 -> 패턴 간격만큼 isResting = false; // 해제할거에요 -> 휴식 상태를 isPerformingAction = false; // 해제할거에요 -> 행동 상태를 } // ══════════════════════════════════════════════ // 유틸 함수 // ══════════════════════════════════════════════ private void LookAt(Vector3 targetPos) // 함수를 선언할거에요 -> 타겟 방향 바라보기를 { Vector3 dir = targetPos - transform.position; // 계산할거에요 -> 방향 벡터를 dir.y = 0f; // 무시할거에요 -> 높이 차이를 if (dir != Vector3.zero) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 방향이 있다면 transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(dir), Time.deltaTime * 5f); // 회전할거에요 -> 부드럽게 } private void UpdateMoveAnim() // 함수를 선언할거에요 -> 이동 애니메이션 갱신을 { if (animator == null || isPerformingAction || isAttacking || isHit || isDead) return; // 중단할거에요 -> 행동 불가 상태면 bool isMoving = agent != null && agent.velocity.magnitude > 0.1f; // 판단할거에요 -> 이동 중인지를 var state = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); // 가져올거에요 -> 현재 애니 상태를 if (isMoving && !state.IsName(anim_Walk)) animator.Play(anim_Walk); // 재생할거에요 -> 걷기 애니를 if (!isMoving && !state.IsName(anim_Idle) && !state.IsName(anim_Roar)) animator.Play(anim_Idle); // 재생할거에요 -> 대기 애니를 } // ══════════════════════════════════════════════ // 사망 / 피격 오버라이드 // ══════════════════════════════════════════════ protected override void OnStartHit() { } // 함수를 비워둘거에요 -> 보스 슈퍼아머 (피격 시 행동 안 끊김) protected override void OnDie() // 함수를 정의할거에요 -> 사망 시 처리를 { isBattleStarted = isPerformingAction = false; // 해제할거에요 -> 전투/행동 상태를 if (bossHealthBar != null) bossHealthBar.SetActive(false); // 끌거에요 -> 체력바를 if (ObsessionSystem.instance != null) ObsessionSystem.instance.AddRunXP(100); // 지급할거에요 -> 경험치를 else Debug.LogError("[Boss] ObsessionSystem 인스턴스 없음!"); // 에러를 찍을거에요 base.OnDie(); // 실행할거에요 -> 부모 사망 처리를 } } // 코드 블록을 끝낼거에요 -> NorcielBoss를