using System.Collections.Generic; // 리스트 기능을 사용할거에요 -> System.Collections.Generic을 using UnityEngine; // 유니티 엔진의 기본 기능을 불러올거에요 -> UnityEngine을 /// /// 플레이어의 전투 행동을 추적하고 보스 카운터 시스템에 보고합니다. /// public class PlayerBehaviorTracker : MonoBehaviour // 클래스를 선언할거에요 -> MonoBehaviour를 상속받는 PlayerBehaviorTracker를 { public static PlayerBehaviorTracker Instance { get; private set; } // 프로퍼티를 선언할거에요 -> 싱글톤 인스턴스 접근용 Instance를 [Header("참조")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> 참조 설정을 [SerializeField] private Transform bossTransform; // 변수를 선언할거에요 -> 보스의 위치를 파악할 bossTransform을 private BossCounterSystem _bossSystem; // 변수를 선언할거에요 -> 보스 카운터 시스템 참조를 [Header("행동 추적 설정")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> 추적 설정을 [Tooltip("행동 추적 윈도우 크기(초)")] // 툴팁을 달거에요 -> 설명 문구를 [SerializeField] private float windowDuration = 10f; // 변수를 선언할거에요 -> 기록 유지 시간(10초)을 [Header("조건 설정")] // 인스펙터 제목을 달거에요 -> 조건 설정을 [SerializeField] private float keepDistanceThreshold = 8f; // 변수를 선언할거에요 -> 거리 유지 기준(8m)을 [SerializeField] private float keepDistanceTimeReq = 3f; // 변수를 선언할거에요 -> 거리 유지 필요 시간(3초)을 [SerializeField] private float closeRangeThreshold = 3f; // 변수를 선언할거에요 -> 근접 허용 기준(3m)을 [SerializeField] private int dashCountTrigger = 3; // 변수를 선언할거에요 -> 대쉬 남발 기준 횟수(3회)를 [SerializeField] private float dashCheckWindow = 5f; // 변수를 선언할거에요 -> 대쉬 남발 체크 시간(5초)을 // ── 내부 변수 ── private float _distanceTimer; // 변수를 선언할거에요 -> 거리 유지 시간을 젤 타이머를 private float _lastReportTime; // 변수를 선언할거에요 -> 마지막으로 보스에게 보고한 시간을 (도배 방지) // ── 내부 기록용 타임스탬프 리스트 ── private List dodgeTimestamps = new List(); // 리스트를 만들거에요 -> 회피 시간들을 저장할 dodgeTimestamps를 private List aimStartTimes = new List(); // 리스트를 만들거에요 -> 조준 시작 시간들을 private List aimEndTimes = new List(); // 리스트를 만들거에요 -> 조준 종료 시간들을 private List pierceShotTimestamps = new List(); // 리스트를 만들거에요 -> 관통샷 시간들을 private List totalShotTimestamps = new List(); // 리스트를 만들거에요 -> 전체 사격 시간들을 private bool isAiming = false; // 변수를 초기화할거에요 -> 조준 중 여부를 private float currentAimStartTime; // 변수를 선언할거에요 -> 조준 시작 시간을 // ── 외부 프로퍼티 ── public int DodgeCount => CountInWindow(dodgeTimestamps, windowDuration); // 값을 반환할거에요 -> 최근 회피 횟수를 public float AimHoldTime => CalculateAimHoldTime(); // 값을 반환할거에요 -> 조준 유지 시간을 public float PierceRatio => CalculatePierceRatio(); // 값을 반환할거에요 -> 관통샷 비율을 public int TotalShotsInWindow => CountInWindow(totalShotTimestamps, windowDuration); // 값을 반환할거에요 -> 총 발사 횟수를 private void Awake() // 함수를 실행할거에요 -> 초기화를 { if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(gameObject); return; } // 중복이면 파괴할거에요 Instance = this; // 값을 저장할거에요 -> 싱글톤 인스턴스를 } private void Start() // 함수를 실행할거에요 -> 시작 시 { _bossSystem = FindObjectOfType(); // 찾을거에요 -> 씬에 있는 보스 시스템을 // 보스 트랜스폼이 연결 안 돼 있으면 자동으로 찾기 시도 if (bossTransform == null) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 보스 연결이 안 되어 있다면 { GameObject boss = GameObject.FindGameObjectWithTag("Boss"); // 찾을거에요 -> Boss 태그를 가진 오브젝트를 if (boss != null) bossTransform = boss.transform; // 연결할거에요 -> 찾은 보스의 트랜스폼을 } } private void Update() // 함수를 실행할거에요 -> 매 프레임마다 행동 감지를 { if (bossTransform == null || _bossSystem == null) return; // 조건이 맞으면 중단할거에요 -> 보스나 시스템이 없으면 float distance = Vector3.Distance(transform.position, bossTransform.position); // 거리를 계산할거에요 -> 플레이어와 보스 사이를 // 1. KeepDistance (거리 유지) 감지 if (distance >= keepDistanceThreshold) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 설정된 거리보다 멀어졌다면 { _distanceTimer += Time.deltaTime; // 더할거에요 -> 타이머에 시간을 if (_distanceTimer >= keepDistanceTimeReq) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 유지 시간이 충족되었다면 { ReportAction(CounterType.KeepDistance); // 보고할거에요 -> 거리 유지 행동을 _distanceTimer = 0f; // 초기화할거에요 -> 타이머를 (재감지 위해) } } else // 조건이 틀리면 실행할거에요 -> 가까워졌다면 { _distanceTimer = 0f; // 초기화할거에요 -> 타이머를 리셋 } // 2. CloseRange (근접 허용) 감지 if (distance <= closeRangeThreshold) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 초근접 상태라면 { if (Time.time > _lastReportTime + 2.0f) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 쿨타임(2초)이 지났다면 { ReportAction(CounterType.CloseRange); // 보고할거에요 -> 근접 허용 행동을 } } } // 보스 시스템에 행동 알림 (쿨타임 적용) private void ReportAction(CounterType type) // 함수를 선언할거에요 -> 행동을 보고하는 함수를 { if (_bossSystem != null) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 시스템이 존재한다면 { _bossSystem.RegisterPlayerAction(type); // 실행할거에요 -> 해당 행동 타입을 등록하는 함수를 _lastReportTime = Time.time; // 기록할거에요 -> 마지막 보고 시간을 } } // ═══════════════════════════════════════════ // 외부 이벤트 기록 // ═══════════════════════════════════════════ public void RecordDodge() // 함수를 선언할거에요 -> 회피를 기록하는 함수를 { float now = Time.time; // 값을 저장할거에요 -> 현재 시간을 dodgeTimestamps.Add(now); // 추가할거에요 -> 리스트에 // 3. FrequentDash (대쉬 남발) 감지 // 최근 N초(dashCheckWindow) 안에 대쉬가 몇 번 있었는지 확인 int recentDashes = CountInWindow(dodgeTimestamps, dashCheckWindow); // 셀거에요 -> 설정된 시간 내 대쉬 횟수를 if (recentDashes >= dashCountTrigger) // 조건이 맞으면 실행할거에요 -> 기준 횟수를 넘었다면 { ReportAction(CounterType.FrequentDash); // 보고할거에요 -> 대쉬 남발 행동을 // 너무 자주 보고하지 않게 리스트 일부 정리하거나 쿨타임 활용 (여기선 ReportAction의 쿨타임에 의존) } } public void RecordAimStart() // 함수를 선언할거에요 -> 조준 시작 기록을 { if (!isAiming) { isAiming = true; currentAimStartTime = Time.time; } // 상태를 바꿀거에요 -> 조준 중으로 } public void RecordAimEnd() // 함수를 선언할거에요 -> 조준 종료 기록을 { if (isAiming) { isAiming = false; aimStartTimes.Add(currentAimStartTime); aimEndTimes.Add(Time.time); } // 추가할거에요 -> 시작/종료 시간을 } public void RecordShot(bool isPierce) // 함수를 선언할거에요 -> 발사 기록을 { totalShotTimestamps.Add(Time.time); // 추가할거에요 -> 전체 사격에 if (isPierce) pierceShotTimestamps.Add(Time.time); // 추가할거에요 -> 관통 사격에 } public void ResetForNewRun() // 함수를 선언할거에요 -> 초기화를 { dodgeTimestamps.Clear(); aimStartTimes.Clear(); aimEndTimes.Clear(); pierceShotTimestamps.Clear(); totalShotTimestamps.Clear(); isAiming = false; // 비울거에요 -> 모든 리스트를 } // ═══════════════════════════════════════════ // 내부 계산 로직 // ═══════════════════════════════════════════ private int CountInWindow(List timestamps, float window) // 함수를 선언할거에요 -> 특정 시간 내 개수를 세는 { float cutoff = Time.time - window; // 계산할거에요 -> 기준 시간을 // 리스트 정리 (오래된 데이터 삭제) timestamps.RemoveAll(t => t < cutoff); // 삭제할거에요 -> 기준보다 오래된 것을 return timestamps.Count; // 반환할거에요 -> 남은 개수를 } private float CalculateAimHoldTime() // 함수를 선언할거에요 -> 조준 시간을 계산하는 { float cutoff = Time.time - windowDuration; // 계산할거에요 -> 기준 시간을 float total = 0f; // 초기화할거에요 -> 총합을 for (int i = aimStartTimes.Count - 1; i >= 0; i--) // 반복할거에요 -> 역순으로 { if (aimEndTimes[i] < cutoff) { aimStartTimes.RemoveAt(i); aimEndTimes.RemoveAt(i); continue; } // 삭제할거에요 -> 오래된 기록을 float start = Mathf.Max(aimStartTimes[i], cutoff); // 보정할거에요 -> 시작 시간을 total += aimEndTimes[i] - start; // 더할거에요 -> 조준 시간을 } if (isAiming) { float start = Mathf.Max(currentAimStartTime, cutoff); total += Time.time - start; } // 더할거에요 -> 현재 조준 중인 시간을 return total; // 반환할거에요 -> 총 시간을 } private float CalculatePierceRatio() // 함수를 선언할거에요 -> 관통 비율 계산을 { int total = CountInWindow(totalShotTimestamps, windowDuration); // 셀거에요 -> 전체 발사를 if (total == 0) return 0f; // 반환할거에요 -> 0을 int pierce = CountInWindow(pierceShotTimestamps, windowDuration); // 셀거에요 -> 관통 발사를 return (float)pierce / total; // 반환할거에요 -> 비율을 } }