// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.5 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Polytope Studio/PT_Rock_Shader" { Properties { [NoScaleOffset]_BaseTexture("Base Texture", 2D) = "white" {} _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0.2 [Toggle(_GRADIENTONOFF_ON)] _GRADIENTONOFF("GRADIENT ON/OFF", Float) = 0 [HDR]_TopColor("Top Color", Color) = (0.4811321,0.4036026,0.2382966,1) [HDR]_GroundColor("Ground Color", Color) = (0.08490568,0.05234205,0.04846032,1) [HideInInspector]_SnowDirection("Snow Direction", Vector) = (0.1,1,0.1,0) _Gradient("Gradient ", Range( 0 , 1)) = 1 _GradientPower("Gradient Power", Range( 0 , 10)) = 1 [Toggle]_WorldObjectGradient("World/Object Gradient", Float) = 1 [Toggle(_DECALSONOFF_ON)] _DECALSONOFF("DECALS ON/OFF", Float) = 0 [NoScaleOffset]_DecalsTexture("Decals Texture", 2D) = "white" {} _DecalsColor("Decals Color", Color) = (0,0,0,0) [Toggle]_DECALEMISSIONONOFF("DECAL EMISSION ON/OFF", Float) = 1 [HDR]_DecakEmissionColor("Decak Emission Color", Color) = (1,0.9248579,0,0) _DecalEmissionIntensity("Decal Emission Intensity", Range( 0 , 10)) = 4 [Toggle]_ANIMATEDECALEMISSIONONOFF("ANIMATE DECAL EMISSION ON/OFF", Float) = 1 [Toggle(_DETAILTEXTUREONOFF_ON)] _DETAILTEXTUREONOFF("DETAIL TEXTURE ON/OFF", Float) = 0 [NoScaleOffset]_DetailTexture("Detail Texture", 2D) = "white" {} _DetailTextureTiling("Detail Texture Tiling", Range( 0.1 , 10)) = 0.5 [Toggle(_SNOWONOFF_ON)] _SNOWONOFF("SNOW ON/OFF", Float) = 0 _SnowCoverage("Snow Coverage", Range( 0 , 1)) = 0.46 _SnowAmount("Snow Amount", Range( 0 , 1)) = 1 _SnowFade("Snow Fade", Range( 0 , 1)) = 0.32 [Toggle]_SnowNoiseOnOff("Snow Noise On/Off", Float) = 1 _SnowNoiseScale("Snow Noise Scale", Range( 0 , 100)) = 87.23351 _SnowNoiseContrast("Snow Noise Contrast", Range( 0 , 1)) = 0.002 [HideInInspector]_Vector1("Vector 1", Vector) = (0,1,0,0) [Toggle(_TOPPROJECTIONONOFF_ON)] _TOPPROJECTIONONOFF("TOP PROJECTION ON/OFF", Float) = 0 [NoScaleOffset]_TopProjectionTexture("Top Projection Texture", 2D) = "white" {} _TopProjectionTextureTiling("Top Projection Texture Tiling", Range( 0.1 , 10)) = 0.5 _TopProjectionTextureCoverage("Top Projection Texture Coverage", Range( 0 , 1)) = 1 [HDR]_OreColor("Ore Color", Color) = (1,0.9248579,0,0) [Toggle]_OREEMISSIONONOFF("ORE EMISSION ON/OFF", Float) = 0 [HDR]_OreEmissionColor("Ore Emission Color", Color) = (1,0.9248579,0,0) _OreEmissionIntensity("Ore Emission Intensity", Range( 0 , 10)) = 1 [Toggle]_ANIMATEOREEMISSIONONOFF("ANIMATE ORE EMISSION ON/OFF", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord2( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Off CGINCLUDE #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.5 #pragma shader_feature_local _SNOWONOFF_ON #pragma shader_feature_local _TOPPROJECTIONONOFF_ON #pragma shader_feature_local _DECALSONOFF_ON #pragma shader_feature_local _DETAILTEXTUREONOFF_ON #pragma shader_feature_local _GRADIENTONOFF_ON #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA float2 uv2_texcoord2; float4 vertexColor : COLOR; }; uniform sampler2D _BaseTexture; uniform float4 _GroundColor; uniform float4 _TopColor; uniform float _WorldObjectGradient; uniform float _Gradient; uniform float _GradientPower; uniform sampler2D _DetailTexture; uniform float _DetailTextureTiling; uniform float4 _DecalsColor; uniform sampler2D _DecalsTexture; uniform sampler2D _TopProjectionTexture; uniform float _TopProjectionTextureTiling; uniform float3 _Vector1; uniform float _TopProjectionTextureCoverage; uniform float _SnowNoiseOnOff; uniform float _SnowAmount; uniform float _SnowFade; uniform float _SnowCoverage; uniform float3 _SnowDirection; uniform float _SnowNoiseScale; uniform float _SnowNoiseContrast; uniform float4 _OreColor; uniform float _DECALEMISSIONONOFF; uniform float _DecalEmissionIntensity; uniform float _ANIMATEDECALEMISSIONONOFF; uniform float4 _DecakEmissionColor; uniform float _OREEMISSIONONOFF; uniform float _OreEmissionIntensity; uniform float _ANIMATEOREEMISSIONONOFF; uniform float4 _OreEmissionColor; uniform float _Smoothness; inline float4 TriplanarSampling173( sampler2D topTexMap, sampler2D midTexMap, sampler2D botTexMap, float3 worldPos, float3 worldNormal, float falloff, float2 tiling, float3 normalScale, float3 index ) { float3 projNormal = ( pow( abs( worldNormal ), falloff ) ); projNormal /= ( projNormal.x + projNormal.y + projNormal.z ) + 0.00001; float3 nsign = sign( worldNormal ); float negProjNormalY = max( 0, projNormal.y * -nsign.y ); projNormal.y = max( 0, projNormal.y * nsign.y ); half4 xNorm; half4 yNorm; half4 yNormN; half4 zNorm; xNorm = tex2D( midTexMap, tiling * worldPos.zy * float2( nsign.x, 1.0 ) ); yNorm = tex2D( topTexMap, tiling * worldPos.xz * float2( nsign.y, 1.0 ) ); yNormN = tex2D( botTexMap, tiling * worldPos.xz * float2( nsign.y, 1.0 ) ); zNorm = tex2D( midTexMap, tiling * worldPos.xy * float2( -nsign.z, 1.0 ) ); return xNorm * projNormal.x + yNorm * projNormal.y + yNormN * negProjNormalY + zNorm * projNormal.z; } inline float4 TriplanarSampling525( sampler2D topTexMap, float3 worldPos, float3 worldNormal, float falloff, float2 tiling, float3 normalScale, float3 index ) { float3 projNormal = ( pow( abs( worldNormal ), falloff ) ); projNormal /= ( projNormal.x + projNormal.y + projNormal.z ) + 0.00001; float3 nsign = sign( worldNormal ); half4 xNorm; half4 yNorm; half4 zNorm; xNorm = tex2D( topTexMap, tiling * worldPos.zy * float2( nsign.x, 1.0 ) ); yNorm = tex2D( topTexMap, tiling * worldPos.xz * float2( nsign.y, 1.0 ) ); zNorm = tex2D( topTexMap, tiling * worldPos.xy * float2( -nsign.z, 1.0 ) ); return xNorm * projNormal.x + yNorm * projNormal.y + zNorm * projNormal.z; } float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); } float snoise( float2 v ) { const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 ); float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) ); float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx ); float2 i1; i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 ); float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz; x12.xy -= i1; i = mod2D289( i ); float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) ); float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 ); m = m * m; m = m * m; float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0; float3 h = abs( x ) - 0.5; float3 ox = floor( x + 0.5 ); float3 a0 = x - ox; m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h ); float3 g; g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y; g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw; return 130.0 * dot( m, g ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { o.Normal = float3(0,0,1); float2 uv_BaseTexture490 = i.uv_texcoord; float4 BASETEXTURE498 = tex2D( _BaseTexture, uv_BaseTexture490 ); float3 ase_worldPos = i.worldPos; float4 ase_vertex4Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) ); float clampResult627 = clamp( pow( ( ( (( _WorldObjectGradient )?( ase_vertex4Pos.y ):( ase_worldPos.y )) + 1.5 ) * _Gradient ) , _GradientPower ) , -1.0 , 1.0 ); float4 lerpResult629 = lerp( _GroundColor , _TopColor , clampResult627); float4 Gradient630 = lerpResult629; float4 color644 = IsGammaSpace() ? float4(0.8962264,0.8962264,0.8962264,0) : float4(0.7799658,0.7799658,0.7799658,0); float4 blendOpSrc643 = BASETEXTURE498; float4 blendOpDest643 = color644; #ifdef _GRADIENTONOFF_ON float4 staticSwitch634 = ( Gradient630 * ( saturate( (( blendOpSrc643 > 0.5 ) ? ( 1.0 - ( 1.0 - 2.0 * ( blendOpSrc643 - 0.5 ) ) * ( 1.0 - blendOpDest643 ) ) : ( 2.0 * blendOpSrc643 * blendOpDest643 ) ) )) ); #else float4 staticSwitch634 = BASETEXTURE498; #endif float2 temp_cast_0 = (_DetailTextureTiling).xx; float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) ); float4 triplanar173 = TriplanarSampling173( _DetailTexture, _DetailTexture, _DetailTexture, ase_worldPos, ase_worldNormal, 1.0, temp_cast_0, float3( 1,1,1 ), float3(0,0,0) ); float4 DETAILTEXTUREvar414 = triplanar173; #ifdef _DETAILTEXTUREONOFF_ON float4 staticSwitch543 = ( DETAILTEXTUREvar414 * staticSwitch634 ); #else float4 staticSwitch543 = staticSwitch634; #endif float4 decalscolor730 = _DecalsColor; float2 uv1_DecalsTexture495 = i.uv2_texcoord2; float DECALSMASK497 = tex2D( _DecalsTexture, uv1_DecalsTexture495 ).a; float4 lerpResult596 = lerp( staticSwitch543 , decalscolor730 , DECALSMASK497); #ifdef _DECALSONOFF_ON float4 staticSwitch600 = lerpResult596; #else float4 staticSwitch600 = staticSwitch543; #endif float2 temp_cast_4 = (_TopProjectionTextureTiling).xx; float4 triplanar525 = TriplanarSampling525( _TopProjectionTexture, ase_worldPos, ase_worldNormal, 1.0, temp_cast_4, 1.0, 0 ); float4 TOPPROJECTION527 = triplanar525; float dotResult524 = dot( ase_worldNormal , _Vector1 ); float saferPower582 = abs( ( ( dotResult524 * _TopProjectionTextureCoverage ) * 3.0 ) ); float clampResult584 = clamp( pow( saferPower582 , 5.0 ) , 0.0 , 1.0 ); float TOPPROJECTIONMASK528 = clampResult584; float4 lerpResult555 = lerp( staticSwitch600 , TOPPROJECTION527 , TOPPROJECTIONMASK528); #ifdef _TOPPROJECTIONONOFF_ON float4 staticSwitch557 = lerpResult555; #else float4 staticSwitch557 = staticSwitch600; #endif float4 color205 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,0) : float4(1,1,1,0); float dotResult211 = dot( ase_worldNormal , _SnowDirection ); float smoothstepResult552 = smoothstep( 0.0 , _SnowFade , ( (-1.0 + (_SnowCoverage - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)) + dotResult211 )); float4 temp_output_363_0 = ( ( (0.0 + (_SnowAmount - 0.0) * (10.0 - 0.0) / (1.0 - 0.0)) * color205 ) * smoothstepResult552 ); float4 transform200 = mul(unity_WorldToObject,float4( ase_worldPos , 0.0 )); float4 appendResult209 = (float4(transform200.x , transform200.z , 0.0 , 0.0)); float simplePerlin2D213 = snoise( appendResult209.xy*_SnowNoiseScale ); simplePerlin2D213 = simplePerlin2D213*0.5 + 0.5; float saferPower216 = abs( simplePerlin2D213 ); float4 SNOW220 = (( _SnowNoiseOnOff )?( ( pow( saferPower216 , _SnowNoiseContrast ) * temp_output_363_0 ) ):( temp_output_363_0 )); #ifdef _SNOWONOFF_ON float4 staticSwitch545 = ( staticSwitch557 + SNOW220 ); #else float4 staticSwitch545 = staticSwitch557; #endif float4 lerpResult607 = lerp( staticSwitch545 , _OreColor , ( 1.0 - i.vertexColor.a )); float4 COLOR539 = lerpResult607; o.Albedo = COLOR539.rgb; float3 temp_cast_9 = (1.0).xxx; float4 color717 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,0) : float4(1,1,1,0); float4 color716 = IsGammaSpace() ? float4(0,0,0,0) : float4(0,0,0,0); float4 lerpResult718 = lerp( color717 , color716 , (_SinTime.w*0.3 + 0.5)); float3 desaturateInitialColor720 = lerpResult718.rgb; float desaturateDot720 = dot( desaturateInitialColor720, float3( 0.299, 0.587, 0.114 )); float3 desaturateVar720 = lerp( desaturateInitialColor720, desaturateDot720.xxx, 1.0 ); float4 Decalemission685 = (( _DECALEMISSIONONOFF )?( ( ( float4( ( _DecalEmissionIntensity * (( _ANIMATEDECALEMISSIONONOFF )?( desaturateVar720 ):( temp_cast_9 )) ) , 0.0 ) * _DecakEmissionColor ) * DECALSMASK497 ) ):( float4( 0,0,0,0 ) )); float3 temp_cast_12 = (0.1).xxx; float4 color701 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,0) : float4(1,1,1,0); float4 color702 = IsGammaSpace() ? float4(0,0,0,0) : float4(0,0,0,0); float4 lerpResult703 = lerp( color701 , color702 , (_SinTime.w*0.3 + 0.5)); float3 desaturateInitialColor704 = lerpResult703.rgb; float desaturateDot704 = dot( desaturateInitialColor704, float3( 0.299, 0.587, 0.114 )); float3 desaturateVar704 = lerp( desaturateInitialColor704, desaturateDot704.xxx, 1.0 ); float4 oreemission684 = (( _OREEMISSIONONOFF )?( ( ( float4( ( _OreEmissionIntensity * (( _ANIMATEOREEMISSIONONOFF )?( desaturateVar704 ):( temp_cast_12 )) ) , 0.0 ) * _OreEmissionColor ) * ( 1.0 - i.vertexColor.a ) ) ):( float4( 0,0,0,0 ) )); o.Emission = ( Decalemission685 + oreemission684 ).rgb; float4 color617 = IsGammaSpace() ? float4(1,1,1,0) : float4(1,1,1,0); o.Smoothness = ( _Smoothness * color617 ).r; o.Alpha = 1; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows dithercrossfade ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.5 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float4 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; half4 color : COLOR0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); half3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); half tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; half3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.customPack1.zw = customInputData.uv2_texcoord2; o.customPack1.zw = v.texcoord1; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) o.color = v.color; return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; surfIN.uv2_texcoord2 = IN.customPack1.zw; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z ); surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; surfIN.vertexColor = IN.color; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" } /*ASEBEGIN Version=19105 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;619;-3010.418,-275.974;Inherit;False;1754.419;983.1141;GRADIENT;13;629;628;627;626;625;624;623;621;620;640;641;735;736;GRADIENT;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;640;-3043.074,-63.0602;Inherit;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;620;-3073.949,220.5544;Inherit;False;1;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;735;-2823.862,296.1774;Inherit;False;Constant;_Float8;Float 8;34;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;641;-2881.464,109.3181;Inherit;False;Property;_WorldObjectGradient;World/Object 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