// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.5 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Polytope Studio/PT_Water_Shader" { Properties { _DeepColor("Deep Color", Color) = (0.3114988,0.5266015,0.5283019,0) _ShallowColor("Shallow Color", Color) = (0.5238074,0.7314408,0.745283,0) _Depth("Depth", Range( 0 , 1)) = 0.3 _DepthStrength("Depth Strength", Range( 0 , 1)) = 0.3 _Smootness("Smootness", Range( 0 , 1)) = 1 _Mettalic("Mettalic", Range( 0 , 1)) = 1 _TessValue( "Max Tessellation", Range( 1, 32 ) ) = 5 _WaveSpeed("Wave Speed", Range( 0 , 1)) = 0.5 _WaveTile("Wave Tile", Range( 0 , 0.9)) = 0.5 _WaveAmplitude("Wave Amplitude", Range( 0 , 1)) = 0.2 [NoScaleOffset][Normal]_NormalMapTexture("Normal Map Texture ", 2D) = "bump" {} _NormalMapWavesSpeed("Normal Map Waves Speed", Range( 0 , 1)) = 0.1 _NormalMapsWavesSize("Normal Maps Waves Size", Range( 0 , 10)) = 5 _FoamColor("Foam Color", Color) = (0.3066038,1,0.9145772,0) _FoamAmount("Foam Amount", Range( 0 , 10)) = 1.5 _FoamPower("Foam Power", Range( 0.1 , 5)) = 0.5 _FoamNoiseScale("Foam Noise Scale", Range( 0 , 1000)) = 150 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 [Header(Forward Rendering Options)] [ToggleOff] _GlossyReflections("Reflections", Float) = 1.0 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" } Cull Off GrabPass{ } CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #pragma target 5.0 #pragma shader_feature _GLOSSYREFLECTIONS_OFF #if defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED) #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex); #else #define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) #endif #pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha noshadow vertex:vertexDataFunc tessellate:tessFunction struct Input { float3 worldPos; float4 screenPos; float2 uv_texcoord; }; uniform float _WaveAmplitude; uniform float _WaveSpeed; uniform float _WaveTile; UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); uniform float4 _CameraDepthTexture_TexelSize; uniform float _FoamAmount; uniform float _FoamPower; uniform float _FoamNoiseScale; uniform sampler2D _NormalMapTexture; uniform float _NormalMapsWavesSize; uniform float _NormalMapWavesSpeed; ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE( _GrabTexture ) uniform float4 _ShallowColor; uniform float4 _DeepColor; uniform float _DepthStrength; uniform float _Depth; uniform float4 _FoamColor; uniform float _Mettalic; uniform float _Smootness; uniform float _TessValue; float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); } float snoise( float2 v ) { const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 ); float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) ); float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx ); float2 i1; i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 ); float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz; x12.xy -= i1; i = mod2D289( i ); float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) ); float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 ); m = m * m; m = m * m; float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0; float3 h = abs( x ) - 0.5; float3 ox = floor( x + 0.5 ); float3 a0 = x - ox; m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h ); float3 g; g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y; g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw; return 130.0 * dot( m, g ); } float2 UnityGradientNoiseDir( float2 p ) { p = fmod(p , 289); float x = fmod((34 * p.x + 1) * p.x , 289) + p.y; x = fmod( (34 * x + 1) * x , 289); x = frac( x / 41 ) * 2 - 1; return normalize( float2(x - floor(x + 0.5 ), abs( x ) - 0.5 ) ); } float UnityGradientNoise( float2 UV, float Scale ) { float2 p = UV * Scale; float2 ip = floor( p ); float2 fp = frac( p ); float d00 = dot( UnityGradientNoiseDir( ip ), fp ); float d01 = dot( UnityGradientNoiseDir( ip + float2( 0, 1 ) ), fp - float2( 0, 1 ) ); float d10 = dot( UnityGradientNoiseDir( ip + float2( 1, 0 ) ), fp - float2( 1, 0 ) ); float d11 = dot( UnityGradientNoiseDir( ip + float2( 1, 1 ) ), fp - float2( 1, 1 ) ); fp = fp * fp * fp * ( fp * ( fp * 6 - 15 ) + 10 ); return lerp( lerp( d00, d01, fp.y ), lerp( d10, d11, fp.y ), fp.x ) + 0.5; } inline float4 ASE_ComputeGrabScreenPos( float4 pos ) { #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP float scale = -1.0; #else float scale = 1.0; #endif float4 o = pos; o.y = pos.w * 0.5f; o.y = ( pos.y - o.y ) * _ProjectionParams.x * scale + o.y; return o; } float4 tessFunction( ) { return _TessValue; } void vertexDataFunc( inout appdata_full v ) { float4 appendResult153 = (float4(0.23 , -0.8 , 0.0 , 0.0)); float3 ase_worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ); float4 appendResult156 = (float4(ase_worldPos.x , ase_worldPos.z , 0.0 , 0.0)); float2 panner145 = ( ( _Time.y * _WaveSpeed ) * appendResult153.xy + ( ( appendResult156 * float4( float2( 6.5,0.9 ), 0.0 , 0.0 ) ) * _WaveTile ).xy); float simplePerlin2D143 = snoise( panner145 ); simplePerlin2D143 = simplePerlin2D143*0.5 + 0.5; float WAVESDISPLACEMENT245 = ( ( float3(0,0.05,0).y * _WaveAmplitude ) * simplePerlin2D143 ); float3 temp_cast_3 = (WAVESDISPLACEMENT245).xxx; v.vertex.xyz += temp_cast_3; v.vertex.w = 1; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 ); float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w; ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5; float screenDepth434 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy )); float distanceDepth434 = abs( ( screenDepth434 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( _FoamAmount ) ); float saferPower436 = abs( distanceDepth434 ); float temp_output_436_0 = pow( saferPower436 , _FoamPower ); float2 temp_cast_0 = (_FoamNoiseScale).xx; float2 temp_cast_1 = (( _Time.y * 0.2 )).xx; float2 uv_TexCoord433 = i.uv_texcoord * temp_cast_0 + temp_cast_1; float gradientNoise437 = UnityGradientNoise(uv_TexCoord433,1.0); gradientNoise437 = gradientNoise437*0.5 + 0.5; float temp_output_471_0 = step( temp_output_436_0 , gradientNoise437 ); float FoamMask439 = temp_output_471_0; float4 appendResult405 = (float4(_NormalMapsWavesSize , _NormalMapsWavesSize , 0.0 , 0.0)); float mulTime251 = _Time.y * 0.1; float2 temp_cast_3 = (( mulTime251 * _NormalMapWavesSpeed )).xx; float2 uv_TexCoord254 = i.uv_texcoord * appendResult405.xy + temp_cast_3; float2 temp_output_2_0_g9 = uv_TexCoord254; float2 break6_g9 = temp_output_2_0_g9; float temp_output_25_0_g9 = ( pow( 0.5 , 3.0 ) * 0.1 ); float2 appendResult8_g9 = (float2(( break6_g9.x + temp_output_25_0_g9 ) , break6_g9.y)); float4 tex2DNode14_g9 = tex2D( _NormalMapTexture, temp_output_2_0_g9 ); float temp_output_4_0_g9 = 1.0; float3 appendResult13_g9 = (float3(1.0 , 0.0 , ( ( tex2D( _NormalMapTexture, appendResult8_g9 ).g - tex2DNode14_g9.g ) * temp_output_4_0_g9 ))); float2 appendResult9_g9 = (float2(break6_g9.x , ( break6_g9.y + temp_output_25_0_g9 ))); float3 appendResult16_g9 = (float3(0.0 , 1.0 , ( ( tex2D( _NormalMapTexture, appendResult9_g9 ).g - tex2DNode14_g9.g ) * temp_output_4_0_g9 ))); float3 normalizeResult22_g9 = normalize( cross( appendResult13_g9 , appendResult16_g9 ) ); float3 NORMALMAPWAVES243 = normalizeResult22_g9; float4 color478 = IsGammaSpace() ? float4(0.4980392,0.4980392,1,0) : float4(0.2122307,0.2122307,1,0); float layeredBlendVar477 = FoamMask439; float4 layeredBlend477 = ( lerp( float4( NORMALMAPWAVES243 , 0.0 ),color478 , layeredBlendVar477 ) ); float4 normalizeResult474 = normalize( layeredBlend477 ); o.Normal = normalizeResult474.rgb; float screenDepth350 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy )); float distanceDepth350 = abs( ( screenDepth350 - LinearEyeDepth( ase_screenPosNorm.z ) ) / ( 100.0 ) ); float4 ase_grabScreenPos = ASE_ComputeGrabScreenPos( ase_screenPos ); float4 ase_grabScreenPosNorm = ase_grabScreenPos / ase_grabScreenPos.w; float4 screenColor314 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,( (ase_grabScreenPosNorm).xyzw + float4( ( NORMALMAPWAVES243 * 1.0 ) , 0.0 ) ).xy); float4 FAKEREFRACTIONS415 = ( ( 1.0 - distanceDepth350 ) * screenColor314 ); float eyeDepth64 = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture, ase_screenPosNorm.xy )); float clampResult81 = clamp( ( _DepthStrength * ( eyeDepth64 - ( ase_screenPos.w + _Depth ) ) ) , 0.0 , 1.0 ); float4 lerpResult86 = lerp( _ShallowColor , _DeepColor , clampResult81); float4 DeepShallowColor196 = lerpResult86; float4 lerpResult470 = lerp( FAKEREFRACTIONS415 , DeepShallowColor196 , float4( 0.6132076,0.6132076,0.6132076,0 )); float4 FoamColor442 = ( temp_output_471_0 * _FoamColor ); o.Albedo = ( lerpResult470 + FoamColor442 ).rgb; o.Metallic = _Mettalic; float4 temp_cast_9 = (_Smootness).xxxx; float4 color484 = IsGammaSpace() ? float4(0.2264151,0.2264151,0.2264151,0) : float4(0.04193995,0.04193995,0.04193995,0); float layeredBlendVar485 = FoamMask439; float4 layeredBlend485 = ( lerp( temp_cast_9,color484 , layeredBlendVar485 ) ); o.Smoothness = layeredBlend485.r; float DeepShallowMask197 = clampResult81; float smoothstepResult400 = smoothstep( 0.2 , 1.2 , FoamMask439); float clampResult401 = clamp( ( smoothstepResult400 * 0.05 ) , 0.0 , 1.0 ); float TRANSPARENCYFINAL267 = ( DeepShallowMask197 + (1.0 + (0.95 - 0.0) * (0.0 - 1.0) / (1.0 - 0.0)) + clampResult401 ); o.Alpha = TRANSPARENCYFINAL267; } ENDCG } } /*ASEBEGIN Version=19105 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;248;-2607.635,-1748.536;Inherit;False;1847.655;579.5157;Comment;9;243;352;254;405;249;257;251;252;351;Normal Map Waves;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;428;-65.96826,-1461.15;Inherit;False;1745.648;737.933;Foam;16;445;443;442;441;440;439;437;436;435;434;433;432;431;430;429;471;Foam;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;251;-2324.447,-1362.269;Inherit;False;1;0;FLOAT;0.1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;257;-2561.399,-1535.609;Inherit;False;Property;_NormalMapsWavesSize;Normal Maps Waves Size;18;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;5;5;0;10;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;252;-2485.628,-1264.38;Inherit;False;Property;_NormalMapWavesSpeed;Normal Map Waves Speed;17;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.1;0.1;0;1;0;1;FLOAT;0 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;16;2;[NoScaleOffset];[Normal];Create;True;0;0;0;True;0;False;a78adb8868cccbe4a92d9d81db916e6e;a78adb8868cccbe4a92d9d81db916e6e;True;bump;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;431;-27.87524,-1268.683;Inherit;False;Property;_FoamAmount;Foam Amount;20;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.5;1.5;0;10;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;91;-2474.408,466.2085;Inherit;False;1982.289;589.8825;Comment;14;63;65;67;64;83;82;66;74;81;85;86;84;197;196;Deep&ShallowColor;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;254;-1992.74,-1514.106;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,5;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;432;227.9714,-894.1125;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;435;256.7495,-1206.154;Inherit;False;Property;_FoamPower;Foam 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