using UnityEngine;
using System.Collections;
///
/// CharacterController 기반 플레이어 이동 (최종 버전)
/// - 벽 뚫림 방지
/// - 중력 처리
/// - 대시 충돌 감지
/// - 무기 충돌 문제 해결
/// - 물리 상호작용 제거 (몬스터 안 밀림)
///
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class PlayerMovement : MonoBehaviour
{
[Header("=== 참조 ===")]
[SerializeField] private Stats stats;
[SerializeField] private PlayerHealth health;
[SerializeField] private PlayerAnimator pAnim;
[SerializeField] private PlayerAttack attackScript;
[Header("=== CharacterController ===")]
private CharacterController _controller;
[Header("=== 대시 설정 ===")]
[SerializeField] private float dashDistance = 3f;
[SerializeField] private float dashDuration = 0.08f;
[SerializeField] private float dashCooldown = 1.5f;
[Header("=== 차징 감속 설정 ===")]
[Range(0.1f, 1f)]
[SerializeField] private float minSpeedMultiplier = 0.3f;
[Header("=== 중력 설정 ===")]
[SerializeField] private float gravity = -20f;
[Header("=== 충돌 설정 ===")]
[Tooltip("무기 레이어 (이 레이어와는 충돌하지 않음)")]
[SerializeField] private LayerMask weaponLayer;
[Tooltip("플레이어가 서 있어야 하는 최소 높이 (버그 방지)")]
[SerializeField] private float minGroundHeight = 0.1f;
// 이동 상태
private Vector3 _moveDir;
private bool _isSprinting;
private bool _isDashing;
private float _lastDashTime;
private float _verticalVelocity;
// 디버그용
private float _initialYPosition;
private void Awake()
{
_controller = GetComponent();
if (_controller == null)
{
Debug.LogError("[PlayerMovement] CharacterController가 필요합니다!");
}
// 초기 높이 저장
_initialYPosition = transform.position.y;
}
private void Start()
{
// ⭐ 무기와 플레이어 레이어 간 충돌 무시 설정
SetupLayerCollision();
}
///
/// 레이어 충돌 설정 (무기는 플레이어와 충돌하지 않음)
///
private void SetupLayerCollision()
{
// "Player" 레이어와 "Weapon" 레이어 간 충돌 무시
int playerLayer = gameObject.layer;
// weaponLayer가 설정되어 있으면 충돌 무시
if (weaponLayer != 0)
{
// LayerMask에서 실제 레이어 번호 추출
int weaponLayerIndex = GetLayerFromMask(weaponLayer);
if (weaponLayerIndex >= 0)
{
Physics.IgnoreLayerCollision(playerLayer, weaponLayerIndex, true);
Debug.Log($"[PlayerMovement] {LayerMask.LayerToName(playerLayer)}와 {LayerMask.LayerToName(weaponLayerIndex)} 간 충돌 무시 설정 완료");
}
}
}
///
/// LayerMask에서 레이어 인덱스 추출
///
private int GetLayerFromMask(LayerMask mask)
{
int layerNumber = 0;
int layer = mask.value;
while (layer > 1)
{
layer = layer >> 1;
layerNumber++;
}
return layerNumber;
}
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// 입력 처리
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public void SetMoveInput(Vector3 dir, bool sprint)
{
_moveDir = dir;
_isSprinting = sprint;
}
public void AttemptDash()
{
if (CanDash()) StartCoroutine(DashRoutine());
}
private bool CanDash()
{
bool isCooldownOver = Time.time >= _lastDashTime + dashCooldown;
bool isAlive = health != null && !health.IsDead;
return isCooldownOver && !_isDashing && isAlive;
}
// ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
// 메인 이동
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private void Update()
{
// 1. 사망/대시/피격 중 이동 차단
if (health != null && (health.IsDead || health.isHit || _isDashing))
{
if (pAnim != null && !health.IsDead) pAnim.UpdateMove(0f);
ApplyGravityOnly();
return;
}
// 2. 공격 중 이동 차단
if (attackScript != null && attackScript.IsAttacking)
{
if (pAnim != null) pAnim.UpdateMove(0f);
ApplyGravityOnly();
return;
}
// 3. 이동 속도 계산
float speed = _isSprinting ? stats.CurrentRunSpeed : stats.CurrentMoveSpeed;
if (attackScript != null && attackScript.IsCharging)
{
float speedReduction = Mathf.Lerp(1.0f, minSpeedMultiplier, attackScript.ChargeProgress);
speed *= speedReduction;
}
// 4. ✅ CharacterController로 이동 (벽 충돌 처리!)
Vector3 motion = _moveDir * speed * Time.deltaTime;
ApplyGravity();
motion.y = _verticalVelocity * Time.deltaTime;
_controller.Move(motion);
// ⭐ 높이 제한 체크 (버그 방지)
CheckAbnormalHeight();
// 5. 애니메이션
UpdateAnimation();
}
private void ApplyGravity()
{
if (_controller.isGrounded)
{
_verticalVelocity = -2f;
}
else
{
_verticalVelocity += gravity * Time.deltaTime;
}
}
private void ApplyGravityOnly()
{
ApplyGravity();
_controller.Move(new Vector3(0, _verticalVelocity * Time.deltaTime, 0));
// ⭐ 높이 제한 체크
CheckAbnormalHeight();
}
///
/// ⭐ 비정상적으로 높이 올라갔는지 체크 (무기 충돌 버그 방지)
///
private void CheckAbnormalHeight()
{
// 땅에서 너무 높이 떠있으면 강제로 내림
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, out hit, 100f))
{
float heightAboveGround = transform.position.y - hit.point.y;
// 땅에서 일정 높이 이상 떠있고, 땅에 닿지 않았다면
if (heightAboveGround > 3f && !_controller.isGrounded)
{
// 강제로 땅 근처로 이동
Vector3 correctedPos = transform.position;
correctedPos.y = hit.point.y + _controller.height / 2f + minGroundHeight;
// CharacterController는 enabled 끄고 위치 변경
_controller.enabled = false;
transform.position = correctedPos;
_controller.enabled = true;
_verticalVelocity = 0f;
Debug.LogWarning("[PlayerMovement] 비정상적인 높이 감지! 위치 보정함");
}
}
}
private void UpdateAnimation()
{
if (pAnim == null) return;
float animVal = _moveDir.magnitude > 0.1f ? (_isSprinting ? 1.0f : 0.5f) : 0f;
if (attackScript != null && attackScript.IsCharging) animVal *= 0.5f;
pAnim.UpdateMove(animVal);
}
// ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
// 대시
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private IEnumerator DashRoutine()
{
_isDashing = true;
_lastDashTime = Time.time;
Vector3 dashDir = _moveDir.sqrMagnitude > 0.001f ? _moveDir : -transform.forward;
if (health != null) health.isInvincible = true;
float startTime = Time.time;
while (Time.time < startTime + dashDuration)
{
float speed = dashDistance / dashDuration;
Vector3 dashMotion = dashDir * speed * Time.deltaTime;
// ✅ 벽 충돌 감지
CollisionFlags flags = _controller.Move(dashMotion);
yield return null;
}
if (health != null) health.isInvincible = false;
_isDashing = false;
}
// ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
// 유틸리티
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public bool IsGrounded() => _controller.isGrounded;
public bool IsDashing() => _isDashing;
public float GetCurrentSpeed() => _controller.velocity.magnitude;
}