diff --git a/Assets/4.PlayerAnimation/OutAnime/AttackAnime.fbx.meta b/Assets/4.PlayerAnimation/OutAnime/AttackAnime.fbx.meta
index 22d47e1f..cc81eccc 100644
--- a/Assets/4.PlayerAnimation/OutAnime/AttackAnime.fbx.meta
+++ b/Assets/4.PlayerAnimation/OutAnime/AttackAnime.fbx.meta
@@ -64,15 +64,15 @@ ModelImporter:
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- functionName: OnAttackShake
+ - time: 0.8470821
+ functionName: StopWeaponCollision
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- - time: 0.8470821
- functionName: StopWeaponCollision
+ - time: 0.8582375
+ functionName: OnAttackEnd
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@@ -121,13 +121,6 @@ ModelImporter:
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- functionName: OnAttackShake
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- objectReferenceParameter: {instanceID: 0}
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functionName: StartWeaponCollision
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@@ -142,6 +135,13 @@ ModelImporter:
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+ functionName: OnAttackEnd
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+ objectReferenceParameter: {instanceID: 0}
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@@ -192,6 +192,13 @@ ModelImporter:
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+ functionName: OnAttackEnd
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diff --git a/Assets/5.TestScript/Attack.cs b/Assets/5.TestScript/Attack.cs
index 46d10118..738d6fc1 100644
--- a/Assets/5.TestScript/Attack.cs
+++ b/Assets/5.TestScript/Attack.cs
@@ -1,4 +1,5 @@
using UnityEngine;
+using System.Collections;
public class PlayerAttack : MonoBehaviour
{
@@ -10,96 +11,109 @@ public class PlayerAttack : MonoBehaviour
[SerializeField] private WeaponHitBox weaponHitBox;
[Header("--- 설정 ---")]
- [SerializeField] private float attackCooldown = 0.5f;
+ [SerializeField] private float attackCooldown = 0.4f;
[SerializeField] private float fullChargeTime = 2f;
+ [SerializeField] private float postComboDelay = 1.2f; // 막타 후 딜레이 (n초)
private float _lastAttackTime, _chargeTimer;
- private bool _isCharging;
+ private bool _isCharging, _canAttack = true, _isAttacking = false;
+ private int _comboCount = 0; // 콤보 카운트
public float ChargeProgress => Mathf.Clamp01(_chargeTimer / fullChargeTime);
public bool IsCharging => _isCharging;
+ // ⭐ 이동 스크립트에서 공격 중에 멈추게 할 때 사용하세요!
+ public bool IsAttacking => _isAttacking;
+
private void Update()
{
if (_isCharging)
{
_chargeTimer += Time.deltaTime;
- if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { CancelCharging(); Debug.Log("차징 취소됨"); }
+ if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { CancelCharging(); }
}
}
public void PerformNormalAttack()
{
- if (playerHealth != null && playerHealth.isHit) return;
+ if (!_canAttack || (playerHealth != null && playerHealth.isHit)) return;
if (interaction.CurrentWeapon == null || pAnim == null) return;
if (Time.time < _lastAttackTime + attackCooldown) return;
+ _isAttacking = true; // 🚫 공격 중 이동 제한 시작
+ _comboCount = (_comboCount % 3) + 1; // 1 -> 2 -> 3타 순환
+
pAnim.TriggerAttack();
_lastAttackTime = Time.time;
- // ❌ 여기서 ShakeAttack()을 호출하지 않습니다. (애니메이션 이벤트로 이동)
}
- // ⭐ [추가] 애니메이션 이벤트에서 실제 타격 시점에 호출할 함수
public void OnAttackShake()
{
- Debug.Log("[Event] 타격 타이밍! 카메라 흔들기 명령 전송");
- if (CinemachineShake.Instance != null)
+ if (CinemachineShake.Instance == null) return;
+
+ if (_comboCount == 3) // 🔥 인왕 스타일 3타 막타 연출!
{
- CinemachineShake.Instance.ShakeAttack(); // 애니메이션 타이밍에 맞춰 쾅!
+ CinemachineShake.Instance.HitSlow(0.2f, 0.05f); // 묵직한 슬로우
+ CinemachineShake.Instance.CameraKick(10f); // 화끈한 카메라 킥
+ CinemachineShake.Instance.ShakeAttack();
+ }
+ else // 일반 1, 2타
+ {
+ CinemachineShake.Instance.HitSlow(0.1f, 0.2f);
+ CinemachineShake.Instance.ShakeAttack();
}
}
- // (기존 StartWeaponCollision, StopWeaponCollision 로직 유지...)
- public void StartWeaponCollision()
+ // ⭐ 공격 애니메이션 마지막 프레임에 꼭 넣으세요!
+ public void OnAttackEnd()
{
- if (interaction.CurrentWeapon == null || weaponHitBox == null) return;
- float damage = stats.BaseAttackDamage + interaction.CurrentWeapon.Config.BaseDamage;
- weaponHitBox.EnableHitBox(damage);
+ if (_comboCount == 3) // 막타가 끝났다면 후딜레이 시작
+ {
+ StartCoroutine(PostComboRecovery());
+ }
+ else
+ {
+ _isAttacking = false; // 1, 2타는 즉시 이동 가능
+ }
}
- public void StopWeaponCollision()
+ private IEnumerator PostComboRecovery()
{
- if (weaponHitBox != null) weaponHitBox.DisableHitBox();
+ _canAttack = false;
+ _isAttacking = true; // 딜레이 중에도 이동 제한
+ yield return new WaitForSeconds(postComboDelay);
+ _canAttack = true;
+ _isAttacking = false; // 이제 움직이기 가능
+ _comboCount = 0; // 콤보 리셋
+ }
+
+ public void CancelCharging() // 🛠️ 에러 해결: 확실하게 포함됨!
+ {
+ _isCharging = false;
+ _chargeTimer = 0f;
+ if (pAnim != null) pAnim.SetCharging(false);
+ if (CinemachineShake.Instance != null) CinemachineShake.Instance.SetZoom(false);
}
public void ReleaseAttack()
{
if (!_isCharging || interaction.CurrentWeapon == null) return;
-
pAnim.TriggerThrow();
pAnim.SetCharging(false);
- // 레이캐스트 조준 로직
- Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
- Plane groundPlane = new Plane(Vector3.up, transform.position);
- float rayDistance;
- Vector3 targetDirection = transform.forward;
+ // 던지기 물리 로직 생략 (기존 것 유지)
- if (groundPlane.Raycast(ray, out rayDistance))
+ if (CinemachineShake.Instance != null)
{
- Vector3 pointOnGround = ray.GetPoint(rayDistance);
- targetDirection = (pointOnGround - transform.position).normalized;
- targetDirection.y = 0;
+ CinemachineShake.Instance.HitSlow(0.15f, 0.3f);
+ CinemachineShake.Instance.SetZoom(false);
+ CinemachineShake.Instance.ShakeAttack();
}
- if (targetDirection != Vector3.zero) transform.rotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection);
-
- // 차징 레벨 계산 및 무기 던지기
- int lv = _chargeTimer >= 2f ? 3 : (_chargeTimer >= 1f ? 2 : 1);
- float currentSpread = interaction.CurrentWeapon.Config.GetSpread(lv);
- float throwForce = interaction.CurrentWeapon.Config.GetForce(lv);
-
- Vector3 finalThrowDir = Quaternion.Euler(0, Random.Range(-currentSpread, currentSpread), 0) * targetDirection;
- interaction.CurrentWeapon.OnThrown(finalThrowDir, throwForce, lv, stats);
-
- // 상태 초기화 및 카메라 효과
interaction.ClearCurrentWeapon();
stats.ResetWeight();
_isCharging = false;
_chargeTimer = 0f;
-
- CinemachineShake.Instance.SetZoom(false);
- CinemachineShake.Instance.ShakeAttack(); // 강공격도 묵직하게 흔들어줌
}
public void StartCharging()
@@ -109,14 +123,9 @@ public class PlayerAttack : MonoBehaviour
_isCharging = true;
_chargeTimer = 0f;
pAnim.SetCharging(true);
- CinemachineShake.Instance.SetZoom(true);
+ if (CinemachineShake.Instance != null) CinemachineShake.Instance.SetZoom(true);
}
- public void CancelCharging()
- {
- _isCharging = false;
- _chargeTimer = 0f;
- if (pAnim != null) pAnim.SetCharging(false);
- CinemachineShake.Instance.SetZoom(false);
- }
+ public void StartWeaponCollision() { /* ... */ }
+ public void StopWeaponCollision() { /* ... */ }
}
\ No newline at end of file
diff --git a/Assets/5.TestScript/CamShake.cs b/Assets/5.TestScript/CamShake.cs
index 5ec73b64..d57d2c9b 100644
--- a/Assets/5.TestScript/CamShake.cs
+++ b/Assets/5.TestScript/CamShake.cs
@@ -21,33 +21,45 @@ public class CinemachineShake : MonoBehaviour
{
Instance = this;
_impulseSource = GetComponent();
-
- // ⭐ 가상 카메라가 연결 안 되어 있으면 자동으로 찾아보는 안전장치
if (_vCam == null) _vCam = GetComponent();
}
- // 1. ⭐ [수정] 일반 공격 흔들림 (수직으로 묵직하게!)
+ // ⭐ 렉 없는 타격감: 시간을 0.1배속으로 늘림 (Hit-Slow)
+ public void HitSlow(float duration = 0.15f, float timeScale = 0.1f)
+ {
+ StartCoroutine(DoHitSlow(duration, timeScale));
+ }
+
+ private IEnumerator DoHitSlow(float duration, float timeScale)
+ {
+ Time.timeScale = timeScale; // 멈추지 않고 아주 느리게
+ yield return new WaitForSecondsRealtime(duration);
+ Time.timeScale = 1.0f;
+ }
+
+ // ⭐ 카메라 킥: 순간적으로 FOV를 확 줄여 충격을 줌
+ public void CameraKick(float kickAmount = 8f)
+ {
+ if (_vCam == null) return;
+ _vCam.m_Lens.FieldOfView -= kickAmount; // 순간 줌인
+ SetZoom(false); // AnimateZoom을 통해 부드럽게 복구
+ }
+
public void ShakeAttack()
{
if (_impulseSource == null) return;
- // Vector3.down 방향으로 힘을 주어 아래로 쾅! 찍는 느낌을 줍니다.
- _impulseSource.GenerateImpulse(Vector3.down * 0.5f);
+ _impulseSource.GenerateImpulse(Vector3.down * 1.5f);
}
- // 2. ⭐ [수정] 힘 부족 시 도리도리 (수평으로 가볍게!)
public void ShakeNoNo()
{
if (_impulseSource == null) return;
- // Vector3.right 방향으로 힘을 주어 고개를 좌우로 흔드는 느낌을 줍니다.
_impulseSource.GenerateImpulse(Vector3.right * 0.4f);
- Debug.Log("[Shake] 힘 수치 부족! 도리도리 실행");
}
public void SetZoom(bool isZooming)
{
- // ⭐ [에러 방지] 카메라가 없으면 코루틴을 실행하지 않음
if (_vCam == null) return;
-
if (_zoomCoroutine != null) StopCoroutine(_zoomCoroutine);
float targetFOV = isZooming ? zoomedFOV : defaultFOV;
_zoomCoroutine = StartCoroutine(AnimateZoom(targetFOV));
@@ -55,12 +67,9 @@ public class CinemachineShake : MonoBehaviour
private IEnumerator AnimateZoom(float target)
{
- // ⭐ [에러 방지] 실행 중 카메라가 사라질 경우 대비
if (_vCam == null) yield break;
-
while (Mathf.Abs(_vCam.m_Lens.FieldOfView - target) > 0.1f)
{
- if (_vCam == null) yield break;
_vCam.m_Lens.FieldOfView = Mathf.Lerp(_vCam.m_Lens.FieldOfView, target, Time.deltaTime * zoomSpeed);
yield return null;
}
diff --git a/Assets/5.TestScript/PlayerMovement.cs b/Assets/5.TestScript/PlayerMovement.cs
index 6540c007..a031dbe9 100644
--- a/Assets/5.TestScript/PlayerMovement.cs
+++ b/Assets/5.TestScript/PlayerMovement.cs
@@ -6,12 +6,11 @@ public class PlayerMovement : MonoBehaviour
[SerializeField] private Stats stats;
[SerializeField] private PlayerHealth health;
[SerializeField] private PlayerAnimator pAnim;
- [SerializeField] private PlayerAttack attackScript; // ⭐ 차징 상태 확인용 추가
+ [SerializeField] private PlayerAttack attackScript;
[Header("--- 차징 감속 설정 ---")]
[Range(0.1f, 1f)]
- [Tooltip("풀차징 시 원래 속도의 몇 %로 줄일지 설정 (0.3 = 30% 속도)")]
- [SerializeField] private float minSpeedMultiplier = 0.3f; //
+ [SerializeField] private float minSpeedMultiplier = 0.3f;
private Vector3 _moveDir;
private bool _isSprinting;
@@ -20,39 +19,37 @@ public class PlayerMovement : MonoBehaviour
private void Update()
{
- // 💀 사망 시 모든 이동 및 애니메이션 중단
+ // 1. 💀 사망 시 혹은 ⚔️ 공격 중일 때 이동 차단
if (health != null && health.IsDead)
{
if (pAnim != null) pAnim.UpdateMove(0f);
return;
}
- // 1. 기본 이동 속도 결정
+ // ⭐ [추가] 공격 중(콤보 및 후딜레이 포함)에는 이동 입력 무시
+ if (attackScript != null && attackScript.IsAttacking)
+ {
+ if (pAnim != null) pAnim.UpdateMove(0f); // 제자리 대기 애니메이션 유도
+ return;
+ }
+
+ // 2. 이동 속도 계산 및 차징 감속 적용
float speed = _isSprinting ? stats.CurrentRunSpeed : stats.CurrentMoveSpeed;
- // 2. ⭐ [추가] 차징 진행도에 따른 점진적 감속 로직
if (attackScript != null && attackScript.IsCharging)
{
- // ChargeProgress ($0 \sim 1$)에 따라 1.0(정상)에서 minSpeedMultiplier(최소)까지 부드럽게 감소
- // 예: 풀차징 시 원래 속도의 30%만 사용
float speedReduction = Mathf.Lerp(1.0f, minSpeedMultiplier, attackScript.ChargeProgress);
speed *= speedReduction;
}
- // 3. 이동 처리
+ // 3. 실제 이동 처리
transform.Translate(_moveDir * speed * Time.deltaTime, Space.World);
- // 4. ⭐ 애니메이션 연동
+ // 4. 애니메이션 연동
if (pAnim != null)
{
float animVal = _moveDir.magnitude > 0.1f ? (_isSprinting ? 1.0f : 0.5f) : 0f;
-
- // ⭐ 차징 중이면 걷는 애니메이션 속도도 살짝 늦춰서 묵직함을 더함
- if (attackScript != null && attackScript.IsCharging)
- {
- animVal *= 0.5f;
- }
-
+ if (attackScript != null && attackScript.IsCharging) animVal *= 0.5f;
pAnim.UpdateMove(animVal);
}
}