카메라 흔들림
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75462cab9b
commit
5e4e9dc6bf
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@ -62447,7 +62447,7 @@ MonoBehaviour:
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|||
m_Name:
|
||||
m_EditorClassIdentifier:
|
||||
healthSource: {fileID: 2112919314}
|
||||
hpFillImage: {fileID: 0}
|
||||
hpFillImage: {fileID: 910004995}
|
||||
hpText: {fileID: 0}
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||||
--- !u!1001 &603601734
|
||||
PrefabInstance:
|
||||
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|
@ -81844,6 +81844,10 @@ MonoBehaviour:
|
|||
m_Script: {fileID: 11500000, guid: df5024494d479b4498082208d661953d, type: 3}
|
||||
m_Name:
|
||||
m_EditorClassIdentifier:
|
||||
_vCam: {fileID: 398512783}
|
||||
defaultFOV: 60
|
||||
zoomedFOV: 45
|
||||
zoomSpeed: 5
|
||||
--- !u!4 &797851020
|
||||
Transform:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
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||||
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@ -81911,7 +81915,7 @@ MonoBehaviour:
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|||
m_DissipationMode: 2
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||||
m_DissipationDistance: 100
|
||||
m_PropagationSpeed: 343
|
||||
m_DefaultVelocity: {x: 1, y: 0, z: 0}
|
||||
m_DefaultVelocity: {x: 1, y: 1, z: 0}
|
||||
--- !u!1001 &798036354
|
||||
PrefabInstance:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
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|
@ -146817,6 +146821,7 @@ MonoBehaviour:
|
|||
aim: {fileID: 1432447528}
|
||||
interaction: {fileID: 1432447532}
|
||||
attack: {fileID: 1432447527}
|
||||
statsUI: {fileID: 0}
|
||||
--- !u!114 &1432447530
|
||||
MonoBehaviour:
|
||||
m_ObjectHideFlags: 0
|
||||
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|||
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@ -57,14 +57,21 @@ ModelImporter:
|
|||
bodyMask: 01000000010000000100000001000000010000000100000001000000010000000100000001000000010000000100000001000000
|
||||
curves: []
|
||||
events:
|
||||
- time: 0.5073891
|
||||
- time: 0.60481036
|
||||
functionName: StartWeaponCollision
|
||||
data:
|
||||
objectReferenceParameter: {instanceID: 0}
|
||||
floatParameter: 0
|
||||
intParameter: 0
|
||||
messageOptions: 0
|
||||
- time: 0.7897755
|
||||
- time: 0.6131805
|
||||
functionName: OnAttackShake
|
||||
data:
|
||||
objectReferenceParameter: {instanceID: 0}
|
||||
floatParameter: 0
|
||||
intParameter: 0
|
||||
messageOptions: 0
|
||||
- time: 0.8470821
|
||||
functionName: StopWeaponCollision
|
||||
data:
|
||||
objectReferenceParameter: {instanceID: 0}
|
||||
|
|
@ -107,13 +114,20 @@ ModelImporter:
|
|||
floatParameter: 0
|
||||
intParameter: 0
|
||||
messageOptions: 0
|
||||
- time: 0.5366044
|
||||
- time: 0.44848183
|
||||
functionName: StartWeaponCollision
|
||||
data:
|
||||
objectReferenceParameter: {instanceID: 0}
|
||||
floatParameter: 0
|
||||
intParameter: 0
|
||||
messageOptions: 0
|
||||
- time: 0.4597701
|
||||
functionName: OnAttackShake
|
||||
data:
|
||||
objectReferenceParameter: {instanceID: 0}
|
||||
floatParameter: 0
|
||||
intParameter: 0
|
||||
messageOptions: 0
|
||||
- time: 0.8300493
|
||||
functionName: StartWeaponCollision
|
||||
data:
|
||||
|
|
@ -157,13 +171,20 @@ ModelImporter:
|
|||
bodyMask: 01000000010000000100000001000000010000000100000001000000010000000100000001000000010000000100000001000000
|
||||
curves: []
|
||||
events:
|
||||
- time: 0.15307902
|
||||
- time: 0.13009052
|
||||
functionName: StartWeaponCollision
|
||||
data:
|
||||
objectReferenceParameter: {instanceID: 0}
|
||||
floatParameter: 0
|
||||
intParameter: 0
|
||||
messageOptions: 0
|
||||
- time: 0.14239462
|
||||
functionName: OnAttackShake
|
||||
data:
|
||||
objectReferenceParameter: {instanceID: 0}
|
||||
floatParameter: 0
|
||||
intParameter: 0
|
||||
messageOptions: 0
|
||||
- time: 0.5402832
|
||||
functionName: StopWeaponCollision
|
||||
data:
|
||||
|
|
|
|||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
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|
@ -11,12 +11,11 @@ public class PlayerAttack : MonoBehaviour
|
|||
|
||||
[Header("--- 설정 ---")]
|
||||
[SerializeField] private float attackCooldown = 0.5f;
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||||
[SerializeField] private float fullChargeTime = 2f; // 차징 기준 시간
|
||||
[SerializeField] private float fullChargeTime = 2f;
|
||||
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||||
private float _lastAttackTime, _chargeTimer;
|
||||
private bool _isCharging;
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||||
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||||
// UI와 이동 스크립트에서 참조하는 통로
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||||
public float ChargeProgress => Mathf.Clamp01(_chargeTimer / fullChargeTime);
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||||
public bool IsCharging => _isCharging;
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||||
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||||
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|
@ -25,12 +24,7 @@ public class PlayerAttack : MonoBehaviour
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|||
if (_isCharging)
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||||
{
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||||
_chargeTimer += Time.deltaTime;
|
||||
|
||||
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
|
||||
{
|
||||
CancelCharging();
|
||||
Debug.Log("차징 취소됨");
|
||||
}
|
||||
if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { CancelCharging(); Debug.Log("차징 취소됨"); }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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||||
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|
@ -42,8 +36,20 @@ public class PlayerAttack : MonoBehaviour
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|||
|
||||
pAnim.TriggerAttack();
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||||
_lastAttackTime = Time.time;
|
||||
// ❌ 여기서 ShakeAttack()을 호출하지 않습니다. (애니메이션 이벤트로 이동)
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||||
}
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||||
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||||
// ⭐ [추가] 애니메이션 이벤트에서 실제 타격 시점에 호출할 함수
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||||
public void OnAttackShake()
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||||
{
|
||||
Debug.Log("<color=cyan>[Event]</color> 타격 타이밍! 카메라 흔들기 명령 전송");
|
||||
if (CinemachineShake.Instance != null)
|
||||
{
|
||||
CinemachineShake.Instance.ShakeAttack(); // 애니메이션 타이밍에 맞춰 쾅!
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||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// (기존 StartWeaponCollision, StopWeaponCollision 로직 유지...)
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||||
public void StartWeaponCollision()
|
||||
{
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||||
if (interaction.CurrentWeapon == null || weaponHitBox == null) return;
|
||||
|
|
@ -63,7 +69,7 @@ public class PlayerAttack : MonoBehaviour
|
|||
pAnim.TriggerThrow();
|
||||
pAnim.SetCharging(false);
|
||||
|
||||
// 1. 레이캐스트 정밀 조준
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||||
// 레이캐스트 조준 로직
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||||
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
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||||
Plane groundPlane = new Plane(Vector3.up, transform.position);
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||||
float rayDistance;
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||||
|
|
@ -78,25 +84,22 @@ public class PlayerAttack : MonoBehaviour
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|||
|
||||
if (targetDirection != Vector3.zero) transform.rotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection);
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||||
|
||||
// 2. ⭐ [핵심 수정] 무기 컨피그에서 데이터 직접 가져오기
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||||
// 차징 시간에 따라 단계를 나눕니다. (1초 미만 Lv1, 1~2초 Lv2, 2초 이상 Lv3)
|
||||
// 차징 레벨 계산 및 무기 던지기
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||||
int lv = _chargeTimer >= 2f ? 3 : (_chargeTimer >= 1f ? 2 : 1);
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||||
|
||||
// WeaponConfig에 있는 GetSpread와 GetForce 함수를 사용합니다.
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||||
float currentSpread = interaction.CurrentWeapon.Config.GetSpread(lv);
|
||||
float throwForce = interaction.CurrentWeapon.Config.GetForce(lv);
|
||||
|
||||
// 3. 정확도(Spread)가 적용된 최종 방향 계산
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||||
Vector3 finalThrowDir = Quaternion.Euler(0, Random.Range(-currentSpread, currentSpread), 0) * targetDirection;
|
||||
|
||||
// 무기 던지기 실행
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||||
interaction.CurrentWeapon.OnThrown(finalThrowDir, throwForce, lv, stats);
|
||||
|
||||
// 상태 초기화
|
||||
// 상태 초기화 및 카메라 효과
|
||||
interaction.ClearCurrentWeapon();
|
||||
stats.ResetWeight();
|
||||
_isCharging = false;
|
||||
_chargeTimer = 0f;
|
||||
|
||||
CinemachineShake.Instance.SetZoom(false);
|
||||
CinemachineShake.Instance.ShakeAttack(); // 강공격도 묵직하게 흔들어줌
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void StartCharging()
|
||||
|
|
@ -106,6 +109,7 @@ public class PlayerAttack : MonoBehaviour
|
|||
_isCharging = true;
|
||||
_chargeTimer = 0f;
|
||||
pAnim.SetCharging(true);
|
||||
CinemachineShake.Instance.SetZoom(true);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void CancelCharging()
|
||||
|
|
@ -113,5 +117,6 @@ public class PlayerAttack : MonoBehaviour
|
|||
_isCharging = false;
|
||||
_chargeTimer = 0f;
|
||||
if (pAnim != null) pAnim.SetCharging(false);
|
||||
CinemachineShake.Instance.SetZoom(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -1,24 +1,69 @@
|
|||
using UnityEngine;
|
||||
using Cinemachine;
|
||||
using System.Collections;
|
||||
|
||||
public class CinemachineShake : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
public static CinemachineShake Instance { get; private set; }
|
||||
|
||||
[Header("--- 컴포넌트 연결 ---")]
|
||||
private CinemachineImpulseSource _impulseSource;
|
||||
[SerializeField] private CinemachineVirtualCamera _vCam;
|
||||
|
||||
[Header("--- 줌 설정 ---")]
|
||||
[SerializeField] private float defaultFOV = 60f;
|
||||
[SerializeField] private float zoomedFOV = 45f;
|
||||
[SerializeField] private float zoomSpeed = 5f;
|
||||
|
||||
private Coroutine _zoomCoroutine;
|
||||
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
Instance = this;
|
||||
_impulseSource = GetComponent<CinemachineImpulseSource>();
|
||||
|
||||
// ⭐ 가상 카메라가 연결 안 되어 있으면 자동으로 찾아보는 안전장치
|
||||
if (_vCam == null) _vCam = GetComponent<CinemachineVirtualCamera>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// ⭐ 힘 부족 시 호출할 도리도리 (좌우 흔들림)
|
||||
// 1. ⭐ [수정] 일반 공격 흔들림 (수직으로 묵직하게!)
|
||||
public void ShakeAttack()
|
||||
{
|
||||
if (_impulseSource == null) return;
|
||||
// Vector3.down 방향으로 힘을 주어 아래로 쾅! 찍는 느낌을 줍니다.
|
||||
_impulseSource.GenerateImpulse(Vector3.down * 0.5f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. ⭐ [수정] 힘 부족 시 도리도리 (수평으로 가볍게!)
|
||||
public void ShakeNoNo()
|
||||
{
|
||||
if (_impulseSource == null) return;
|
||||
|
||||
// Vector3.right 방향으로 신호를 주어 좌우로 흔들리게 합니다.
|
||||
_impulseSource.GenerateImpulse(Vector3.right * 0.5f);
|
||||
// Vector3.right 방향으로 힘을 주어 고개를 좌우로 흔드는 느낌을 줍니다.
|
||||
_impulseSource.GenerateImpulse(Vector3.right * 0.4f);
|
||||
Debug.Log("<color=red>[Shake]</color> 힘 수치 부족! 도리도리 실행");
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void SetZoom(bool isZooming)
|
||||
{
|
||||
// ⭐ [에러 방지] 카메라가 없으면 코루틴을 실행하지 않음
|
||||
if (_vCam == null) return;
|
||||
|
||||
if (_zoomCoroutine != null) StopCoroutine(_zoomCoroutine);
|
||||
float targetFOV = isZooming ? zoomedFOV : defaultFOV;
|
||||
_zoomCoroutine = StartCoroutine(AnimateZoom(targetFOV));
|
||||
}
|
||||
|
||||
private IEnumerator AnimateZoom(float target)
|
||||
{
|
||||
// ⭐ [에러 방지] 실행 중 카메라가 사라질 경우 대비
|
||||
if (_vCam == null) yield break;
|
||||
|
||||
while (Mathf.Abs(_vCam.m_Lens.FieldOfView - target) > 0.1f)
|
||||
{
|
||||
if (_vCam == null) yield break;
|
||||
_vCam.m_Lens.FieldOfView = Mathf.Lerp(_vCam.m_Lens.FieldOfView, target, Time.deltaTime * zoomSpeed);
|
||||
yield return null;
|
||||
}
|
||||
_vCam.m_Lens.FieldOfView = target;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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