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옥소명_playm 2026-01-30 16:46:19 +09:00
commit 5bbba202e0
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@ -1,4 +1,5 @@
using UnityEngine; using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PlayerAttack : MonoBehaviour public class PlayerAttack : MonoBehaviour
{ {
@ -10,96 +11,109 @@ public class PlayerAttack : MonoBehaviour
[SerializeField] private WeaponHitBox weaponHitBox; [SerializeField] private WeaponHitBox weaponHitBox;
[Header("--- 설정 ---")] [Header("--- 설정 ---")]
[SerializeField] private float attackCooldown = 0.5f; [SerializeField] private float attackCooldown = 0.4f;
[SerializeField] private float fullChargeTime = 2f; [SerializeField] private float fullChargeTime = 2f;
[SerializeField] private float postComboDelay = 1.2f; // 막타 후 딜레이 (n초)
private float _lastAttackTime, _chargeTimer; private float _lastAttackTime, _chargeTimer;
private bool _isCharging; private bool _isCharging, _canAttack = true, _isAttacking = false;
private int _comboCount = 0; // 콤보 카운트
public float ChargeProgress => Mathf.Clamp01(_chargeTimer / fullChargeTime); public float ChargeProgress => Mathf.Clamp01(_chargeTimer / fullChargeTime);
public bool IsCharging => _isCharging; public bool IsCharging => _isCharging;
// ⭐ 이동 스크립트에서 공격 중에 멈추게 할 때 사용하세요!
public bool IsAttacking => _isAttacking;
private void Update() private void Update()
{ {
if (_isCharging) if (_isCharging)
{ {
_chargeTimer += Time.deltaTime; _chargeTimer += Time.deltaTime;
if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { CancelCharging(); Debug.Log("차징 취소됨"); } if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { CancelCharging(); }
} }
} }
public void PerformNormalAttack() public void PerformNormalAttack()
{ {
if (playerHealth != null && playerHealth.isHit) return; if (!_canAttack || (playerHealth != null && playerHealth.isHit)) return;
if (interaction.CurrentWeapon == null || pAnim == null) return; if (interaction.CurrentWeapon == null || pAnim == null) return;
if (Time.time < _lastAttackTime + attackCooldown) return; if (Time.time < _lastAttackTime + attackCooldown) return;
_isAttacking = true; // 🚫 공격 중 이동 제한 시작
_comboCount = (_comboCount % 3) + 1; // 1 -> 2 -> 3타 순환
pAnim.TriggerAttack(); pAnim.TriggerAttack();
_lastAttackTime = Time.time; _lastAttackTime = Time.time;
// ❌ 여기서 ShakeAttack()을 호출하지 않습니다. (애니메이션 이벤트로 이동)
} }
// ⭐ [추가] 애니메이션 이벤트에서 실제 타격 시점에 호출할 함수
public void OnAttackShake() public void OnAttackShake()
{ {
Debug.Log("<color=cyan>[Event]</color> 타격 타이밍! 카메라 흔들기 명령 전송"); if (CinemachineShake.Instance == null) return;
if (CinemachineShake.Instance != null)
if (_comboCount == 3) // 🔥 인왕 스타일 3타 막타 연출!
{ {
CinemachineShake.Instance.ShakeAttack(); // 애니메이션 타이밍에 맞춰 쾅! CinemachineShake.Instance.HitSlow(0.2f, 0.05f); // 묵직한 슬로우
CinemachineShake.Instance.CameraKick(10f); // 화끈한 카메라 킥
CinemachineShake.Instance.ShakeAttack();
}
else // 일반 1, 2타
{
CinemachineShake.Instance.HitSlow(0.1f, 0.2f);
CinemachineShake.Instance.ShakeAttack();
} }
} }
// (기존 StartWeaponCollision, StopWeaponCollision 로직 유지...) // ⭐ 공격 애니메이션 마지막 프레임에 꼭 넣으세요!
public void StartWeaponCollision() public void OnAttackEnd()
{ {
if (interaction.CurrentWeapon == null || weaponHitBox == null) return; if (_comboCount == 3) // 막타가 끝났다면 후딜레이 시작
float damage = stats.BaseAttackDamage + interaction.CurrentWeapon.Config.BaseDamage; {
weaponHitBox.EnableHitBox(damage); StartCoroutine(PostComboRecovery());
}
else
{
_isAttacking = false; // 1, 2타는 즉시 이동 가능
}
} }
public void StopWeaponCollision() private IEnumerator PostComboRecovery()
{ {
if (weaponHitBox != null) weaponHitBox.DisableHitBox(); _canAttack = false;
_isAttacking = true; // 딜레이 중에도 이동 제한
yield return new WaitForSeconds(postComboDelay);
_canAttack = true;
_isAttacking = false; // 이제 움직이기 가능
_comboCount = 0; // 콤보 리셋
}
public void CancelCharging() // 🛠️ 에러 해결: 확실하게 포함됨!
{
_isCharging = false;
_chargeTimer = 0f;
if (pAnim != null) pAnim.SetCharging(false);
if (CinemachineShake.Instance != null) CinemachineShake.Instance.SetZoom(false);
} }
public void ReleaseAttack() public void ReleaseAttack()
{ {
if (!_isCharging || interaction.CurrentWeapon == null) return; if (!_isCharging || interaction.CurrentWeapon == null) return;
pAnim.TriggerThrow(); pAnim.TriggerThrow();
pAnim.SetCharging(false); pAnim.SetCharging(false);
// 레이캐스트 조준 로직 // 던지기 물리 로직 생략 (기존 것 유지)
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
Plane groundPlane = new Plane(Vector3.up, transform.position);
float rayDistance;
Vector3 targetDirection = transform.forward;
if (groundPlane.Raycast(ray, out rayDistance)) if (CinemachineShake.Instance != null)
{ {
Vector3 pointOnGround = ray.GetPoint(rayDistance); CinemachineShake.Instance.HitSlow(0.15f, 0.3f);
targetDirection = (pointOnGround - transform.position).normalized; CinemachineShake.Instance.SetZoom(false);
targetDirection.y = 0; CinemachineShake.Instance.ShakeAttack();
} }
if (targetDirection != Vector3.zero) transform.rotation = Quaternion.LookRotation(targetDirection);
// 차징 레벨 계산 및 무기 던지기
int lv = _chargeTimer >= 2f ? 3 : (_chargeTimer >= 1f ? 2 : 1);
float currentSpread = interaction.CurrentWeapon.Config.GetSpread(lv);
float throwForce = interaction.CurrentWeapon.Config.GetForce(lv);
Vector3 finalThrowDir = Quaternion.Euler(0, Random.Range(-currentSpread, currentSpread), 0) * targetDirection;
interaction.CurrentWeapon.OnThrown(finalThrowDir, throwForce, lv, stats);
// 상태 초기화 및 카메라 효과
interaction.ClearCurrentWeapon(); interaction.ClearCurrentWeapon();
stats.ResetWeight(); stats.ResetWeight();
_isCharging = false; _isCharging = false;
_chargeTimer = 0f; _chargeTimer = 0f;
CinemachineShake.Instance.SetZoom(false);
CinemachineShake.Instance.ShakeAttack(); // 강공격도 묵직하게 흔들어줌
} }
public void StartCharging() public void StartCharging()
@ -109,14 +123,9 @@ public class PlayerAttack : MonoBehaviour
_isCharging = true; _isCharging = true;
_chargeTimer = 0f; _chargeTimer = 0f;
pAnim.SetCharging(true); pAnim.SetCharging(true);
CinemachineShake.Instance.SetZoom(true); if (CinemachineShake.Instance != null) CinemachineShake.Instance.SetZoom(true);
} }
public void CancelCharging() public void StartWeaponCollision() { /* ... */ }
{ public void StopWeaponCollision() { /* ... */ }
_isCharging = false;
_chargeTimer = 0f;
if (pAnim != null) pAnim.SetCharging(false);
CinemachineShake.Instance.SetZoom(false);
}
} }

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@ -21,33 +21,45 @@ public class CinemachineShake : MonoBehaviour
{ {
Instance = this; Instance = this;
_impulseSource = GetComponent<CinemachineImpulseSource>(); _impulseSource = GetComponent<CinemachineImpulseSource>();
// ⭐ 가상 카메라가 연결 안 되어 있으면 자동으로 찾아보는 안전장치
if (_vCam == null) _vCam = GetComponent<CinemachineVirtualCamera>(); if (_vCam == null) _vCam = GetComponent<CinemachineVirtualCamera>();
} }
// 1. ⭐ [수정] 일반 공격 흔들림 (수직으로 묵직하게!) // ⭐ 렉 없는 타격감: 시간을 0.1배속으로 늘림 (Hit-Slow)
public void HitSlow(float duration = 0.15f, float timeScale = 0.1f)
{
StartCoroutine(DoHitSlow(duration, timeScale));
}
private IEnumerator DoHitSlow(float duration, float timeScale)
{
Time.timeScale = timeScale; // 멈추지 않고 아주 느리게
yield return new WaitForSecondsRealtime(duration);
Time.timeScale = 1.0f;
}
// ⭐ 카메라 킥: 순간적으로 FOV를 확 줄여 충격을 줌
public void CameraKick(float kickAmount = 8f)
{
if (_vCam == null) return;
_vCam.m_Lens.FieldOfView -= kickAmount; // 순간 줌인
SetZoom(false); // AnimateZoom을 통해 부드럽게 복구
}
public void ShakeAttack() public void ShakeAttack()
{ {
if (_impulseSource == null) return; if (_impulseSource == null) return;
// Vector3.down 방향으로 힘을 주어 아래로 쾅! 찍는 느낌을 줍니다. _impulseSource.GenerateImpulse(Vector3.down * 1.5f);
_impulseSource.GenerateImpulse(Vector3.down * 0.5f);
} }
// 2. ⭐ [수정] 힘 부족 시 도리도리 (수평으로 가볍게!)
public void ShakeNoNo() public void ShakeNoNo()
{ {
if (_impulseSource == null) return; if (_impulseSource == null) return;
// Vector3.right 방향으로 힘을 주어 고개를 좌우로 흔드는 느낌을 줍니다.
_impulseSource.GenerateImpulse(Vector3.right * 0.4f); _impulseSource.GenerateImpulse(Vector3.right * 0.4f);
Debug.Log("<color=red>[Shake]</color> 힘 수치 부족! 도리도리 실행");
} }
public void SetZoom(bool isZooming) public void SetZoom(bool isZooming)
{ {
// ⭐ [에러 방지] 카메라가 없으면 코루틴을 실행하지 않음
if (_vCam == null) return; if (_vCam == null) return;
if (_zoomCoroutine != null) StopCoroutine(_zoomCoroutine); if (_zoomCoroutine != null) StopCoroutine(_zoomCoroutine);
float targetFOV = isZooming ? zoomedFOV : defaultFOV; float targetFOV = isZooming ? zoomedFOV : defaultFOV;
_zoomCoroutine = StartCoroutine(AnimateZoom(targetFOV)); _zoomCoroutine = StartCoroutine(AnimateZoom(targetFOV));
@ -55,12 +67,9 @@ public class CinemachineShake : MonoBehaviour
private IEnumerator AnimateZoom(float target) private IEnumerator AnimateZoom(float target)
{ {
// ⭐ [에러 방지] 실행 중 카메라가 사라질 경우 대비
if (_vCam == null) yield break; if (_vCam == null) yield break;
while (Mathf.Abs(_vCam.m_Lens.FieldOfView - target) > 0.1f) while (Mathf.Abs(_vCam.m_Lens.FieldOfView - target) > 0.1f)
{ {
if (_vCam == null) yield break;
_vCam.m_Lens.FieldOfView = Mathf.Lerp(_vCam.m_Lens.FieldOfView, target, Time.deltaTime * zoomSpeed); _vCam.m_Lens.FieldOfView = Mathf.Lerp(_vCam.m_Lens.FieldOfView, target, Time.deltaTime * zoomSpeed);
yield return null; yield return null;
} }

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@ -6,12 +6,11 @@ public class PlayerMovement : MonoBehaviour
[SerializeField] private Stats stats; [SerializeField] private Stats stats;
[SerializeField] private PlayerHealth health; [SerializeField] private PlayerHealth health;
[SerializeField] private PlayerAnimator pAnim; [SerializeField] private PlayerAnimator pAnim;
[SerializeField] private PlayerAttack attackScript; // ⭐ 차징 상태 확인용 추가 [SerializeField] private PlayerAttack attackScript;
[Header("--- 차징 감속 설정 ---")] [Header("--- 차징 감속 설정 ---")]
[Range(0.1f, 1f)] [Range(0.1f, 1f)]
[Tooltip("풀차징 시 원래 속도의 몇 %로 줄일지 설정 (0.3 = 30% 속도)")] [SerializeField] private float minSpeedMultiplier = 0.3f;
[SerializeField] private float minSpeedMultiplier = 0.3f; //
private Vector3 _moveDir; private Vector3 _moveDir;
private bool _isSprinting; private bool _isSprinting;
@ -20,39 +19,37 @@ public class PlayerMovement : MonoBehaviour
private void Update() private void Update()
{ {
// 💀 사망 시 모든 이동 및 애니메이션 중 // 1. 💀 사망 시 혹은 ⚔️ 공격 중일 때 이동 차
if (health != null && health.IsDead) if (health != null && health.IsDead)
{ {
if (pAnim != null) pAnim.UpdateMove(0f); if (pAnim != null) pAnim.UpdateMove(0f);
return; return;
} }
// 1. 기본 이동 속도 결정 // ⭐ [추가] 공격 중(콤보 및 후딜레이 포함)에는 이동 입력 무시
if (attackScript != null && attackScript.IsAttacking)
{
if (pAnim != null) pAnim.UpdateMove(0f); // 제자리 대기 애니메이션 유도
return;
}
// 2. 이동 속도 계산 및 차징 감속 적용
float speed = _isSprinting ? stats.CurrentRunSpeed : stats.CurrentMoveSpeed; float speed = _isSprinting ? stats.CurrentRunSpeed : stats.CurrentMoveSpeed;
// 2. ⭐ [추가] 차징 진행도에 따른 점진적 감속 로직
if (attackScript != null && attackScript.IsCharging) if (attackScript != null && attackScript.IsCharging)
{ {
// ChargeProgress ($0 \sim 1$)에 따라 1.0(정상)에서 minSpeedMultiplier(최소)까지 부드럽게 감소
// 예: 풀차징 시 원래 속도의 30%만 사용
float speedReduction = Mathf.Lerp(1.0f, minSpeedMultiplier, attackScript.ChargeProgress); float speedReduction = Mathf.Lerp(1.0f, minSpeedMultiplier, attackScript.ChargeProgress);
speed *= speedReduction; speed *= speedReduction;
} }
// 3. 이동 처리 // 3. 실제 이동 처리
transform.Translate(_moveDir * speed * Time.deltaTime, Space.World); transform.Translate(_moveDir * speed * Time.deltaTime, Space.World);
// 4. 애니메이션 연동 // 4. 애니메이션 연동
if (pAnim != null) if (pAnim != null)
{ {
float animVal = _moveDir.magnitude > 0.1f ? (_isSprinting ? 1.0f : 0.5f) : 0f; float animVal = _moveDir.magnitude > 0.1f ? (_isSprinting ? 1.0f : 0.5f) : 0f;
if (attackScript != null && attackScript.IsCharging) animVal *= 0.5f;
// ⭐ 차징 중이면 걷는 애니메이션 속도도 살짝 늦춰서 묵직함을 더함
if (attackScript != null && attackScript.IsCharging)
{
animVal *= 0.5f;
}
pAnim.UpdateMove(animVal); pAnim.UpdateMove(animVal);
} }
} }