122 lines
3.6 KiB
Plaintext
122 lines
3.6 KiB
Plaintext
|
|
Shader "Custom/BuiltIn_XRaySilhouette_FixedFeet"
|
||
|
|
{
|
||
|
|
Properties
|
||
|
|
{
|
||
|
|
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
|
||
|
|
[HDR] _SilhouetteColor ("Silhouette Color", Color) = (0, 0.7, 1, 1)
|
||
|
|
_SilhouetteInflation ("Silhouette Inflation", Range(0, 0.1)) = 0.005
|
||
|
|
|
||
|
|
// ⭐ [추가됨] 발바닥 높이 제한 설정
|
||
|
|
// 이 높이보다 아래에 있는 부분은 실루엣을 그리지 않습니다.
|
||
|
|
_FeetCutoff ("Feet Cutoff Height", Range(0, 2.0)) = 0.2
|
||
|
|
}
|
||
|
|
SubShader
|
||
|
|
{
|
||
|
|
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" }
|
||
|
|
LOD 200
|
||
|
|
|
||
|
|
// ========================================================
|
||
|
|
// Pass 1: 가려졌을 때 (실루엣)
|
||
|
|
// ========================================================
|
||
|
|
Pass
|
||
|
|
{
|
||
|
|
Name "Silhouette"
|
||
|
|
ZTest Greater // 가려지면 그림
|
||
|
|
ZWrite Off
|
||
|
|
Cull Back
|
||
|
|
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
|
||
|
|
|
||
|
|
CGPROGRAM
|
||
|
|
#pragma vertex vert
|
||
|
|
#pragma fragment frag
|
||
|
|
#include "UnityCG.cginc"
|
||
|
|
|
||
|
|
struct appdata
|
||
|
|
{
|
||
|
|
float4 vertex : POSITION;
|
||
|
|
float3 normal : NORMAL;
|
||
|
|
};
|
||
|
|
|
||
|
|
struct v2f
|
||
|
|
{
|
||
|
|
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||
|
|
float localY : TEXCOORD1; // ⭐ 높이 정보를 기억할 변수
|
||
|
|
};
|
||
|
|
|
||
|
|
float4 _SilhouetteColor;
|
||
|
|
float _SilhouetteInflation;
|
||
|
|
float _FeetCutoff; // ⭐ 추가된 변수
|
||
|
|
|
||
|
|
v2f vert (appdata v)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
v2f o;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 1. 발바닥(Y) 높이를 픽셀 쉐이더로 넘겨줌
|
||
|
|
// (보통 캐릭터의 피봇(중심점)은 발바닥(0)에 있습니다)
|
||
|
|
o.localY = v.vertex.y;
|
||
|
|
|
||
|
|
// 2. 부풀리기 계산
|
||
|
|
float3 inflatedPos = v.vertex.xyz + v.normal * _SilhouetteInflation;
|
||
|
|
o.vertex = UnityObjectToClipPos(inflatedPos);
|
||
|
|
return o;
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
|
||
|
|
{
|
||
|
|
// ⭐ 핵심: 현재 그리는 픽셀의 높이가 설정값보다 낮으면 버림!
|
||
|
|
// clip(x) 함수는 x가 0보다 작으면 렌더링을 포기합니다.
|
||
|
|
clip(i.localY - _FeetCutoff);
|
||
|
|
|
||
|
|
return _SilhouetteColor;
|
||
|
|
}
|
||
|
|
ENDCG
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
// ========================================================
|
||
|
|
// Pass 2: 안 가려졌을 때 (정상 캐릭터) - 기존과 동일
|
||
|
|
// ========================================================
|
||
|
|
Pass
|
||
|
|
{
|
||
|
|
Name "Forward"
|
||
|
|
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
|
||
|
|
|
||
|
|
ZTest LEqual
|
||
|
|
ZWrite On
|
||
|
|
|
||
|
|
CGPROGRAM
|
||
|
|
#pragma vertex vert
|
||
|
|
#pragma fragment frag
|
||
|
|
#include "UnityCG.cginc"
|
||
|
|
|
||
|
|
struct appdata
|
||
|
|
{
|
||
|
|
float4 vertex : POSITION;
|
||
|
|
float2 uv : TEXCOORD0;
|
||
|
|
};
|
||
|
|
|
||
|
|
struct v2f
|
||
|
|
{
|
||
|
|
float4 vertex : SV_POSITION;
|
||
|
|
float2 uv : TEXCOORD0;
|
||
|
|
};
|
||
|
|
|
||
|
|
sampler2D _MainTex;
|
||
|
|
float4 _MainTex_ST;
|
||
|
|
|
||
|
|
v2f vert (appdata v)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
v2f o;
|
||
|
|
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
|
||
|
|
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
|
||
|
|
return o;
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
|
||
|
|
{
|
||
|
|
return tex2D(_MainTex, i.uv);
|
||
|
|
}
|
||
|
|
ENDCG
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|
||
|
|
FallBack "Diffuse"
|
||
|
|
}
|