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2.5 KiB
C#
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using UnityEngine;
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// 발판을 생성하고 주기적으로 재배치하는 스크립트
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public class PlatformSpawner : MonoBehaviour {
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public GameObject platformPrefab; // 생성할 발판의 원본 프리팹
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public int count = 3; // 생성할 발판의 개수
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public float timeBetSpawnMin = 1.25f; // 다음 배치까지의 시간 간격 최솟값
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public float timeBetSpawnMax = 2.25f; // 다음 배치까지의 시간 간격 최댓값
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private float timeBetSpawn; // 다음 배치까지의 시간 간격
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public float yMin = -3.5f; // 배치할 위치의 최소 y값
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public float yMax = 1.5f; // 배치할 위치의 최대 y값
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private float xPos = 20f; // 배치할 위치의 x 값
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private GameObject[] platforms; // 미리 생성한 발판들
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private int currentIndex = 0; // 사용할 현재 순번의 발판
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private Vector2 poolPosition = new Vector2(0, -25); // 화면 밖 위치
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private float lastSpawnTime; // 마지막 배치 시점
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void Start() {
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platforms = new GameObject[count];
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for (int i = 0; i < count; i++)
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{
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// ❗ 오타 수정: Quaternion, identity → Quaternion.identity
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platforms[i] = Instantiate(
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platformPrefab,
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poolPosition,
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Quaternion.identity // 수정됨
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);
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}
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lastSpawnTime = 0f;
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// ❗ 오타 수정: timeBetspawn → timeBetSpawn
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timeBetSpawn = 0f; // 수정됨
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}
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void Update() {
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if (GameManager.instance.isGameover)
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{
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return;
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}
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// ❗ 오타 수정:
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// lastspawntime → lastSpawnTime
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// timeBetspawn → timeBetSpawn
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if (Time.time >= lastSpawnTime + timeBetSpawn) // 수정됨
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{
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lastSpawnTime = Time.time;
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timeBetSpawn = Random.Range(timeBetSpawnMin, timeBetSpawnMax);
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// ❗ 오타 수정: yMAX → yMax
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float yPos = Random.Range(yMin, yMax); // 수정됨
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platforms[currentIndex].SetActive(false);
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platforms[currentIndex].SetActive(true);
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// ❗ yPos 스코프 문제 해결 (if 안에서 사용)
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platforms[currentIndex].transform.position =
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new Vector2(xPos, yPos);
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currentIndex++;
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if (currentIndex >= count)
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{
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currentIndex = 0;
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}
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}
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// 순서를 돌아가며 주기적으로 발판을 배치
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}
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}
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